2017.11.22 15:37 臺北時間

【電競】TEO 民調:南韓是否能持續稱霸《英雄聯盟》《鬥陣特攻》?

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娛樂
將近有 100 名網友投下同意票。( Twitter@esportsobserved )
將近有 100 名網友投下同意票。( Twitter@esportsobserved )
相信多數關注電競的觀眾都認同南韓的電競實力,畢竟在各項電競賽事名單,南韓選手好似很難缺席。
電競觀察團隊 TEO 的民調顯示, 72%的讀者認為大韓民國仍會在這《英雄聯盟》《鬥陣特攻》,這兩項電競項目中維持優勢好一段時日,「像是美國的籃球,巴西的足球。」
TEO Poll 是由電競網路媒體 The Esports Observer 企劃的推特一週一問系列,投票時間為期一週,之後由官方統整出結果,分析並發表他們認為最好的贊成理由或反對意見。
TEO POLL 結果。
南韓一直被認為是電子競技的聖地,擁有世上最優秀的電競選手,最有名的非屬《英雄聯盟》 SKT 戰隊的「 Faker 」李相赫。兩週前的暴雪嘉年華 BlizzCon 2017 上,韓國代表隊不僅二連霸《鬥陣特攻》世界盃冠軍,還順便把其他 4 場項目:《魔獸世界》、《暴雪英霸》、《爐石戰記》、《星海爭霸》冠軍獎盃一併掃回國。本月 4 日落幕的《英雄聯盟》2017 世界總決賽由韓國 SSG 戰隊擊敗自家人 SKT ,冠亞軍均落大韓民國口袋。但的確也存在韓國沒有突出表現的項目,像是《 Dota 2 》和《 CS 》系列。
目前《英雄聯盟》韓國冠軍聯賽(簡稱 LCK 或LCL ),是開發商 Riot 與KeSPA 、 OGN 共同主辦的韓國頂級聯賽,也是近年重要的《英雄聯盟》賽事之一,光韓國就有 10 組吸引全世界目光的《英雄聯盟》戰隊,非常可觀。暴雪娛樂的《鬥陣特攻》職業電競聯賽,也是先從東亞國家率先湧出優秀的隊伍。亞洲各國,包括土耳其、馬來西亞等,都被認為是電競成長的潛力地區,再過 3 、 5 年,韓國仍能保住現下的電競江山嗎?
以此為題, TEO 做了這樣的一項名調:「你認為南韓將繼續維持《英雄聯盟》和《鬥陣特攻》的競爭優勢嗎?」總共有 138 位網友參與投票, 72% 的參與者回答 Yes ,這次只有 2 位網友參與公開討論。
該名網友認為韓國文化大勝其他國家,目前看不出可能會被超越的跡象。
其中一位投下肯定票的網友先是遲疑 TEO 為何會在韓國幾乎拿下 2017 所有重要冠軍後問這個問題,明白 TEO 真正想問的是各國都在發展電競,南韓是否能持續保有優勢?這位暱稱為 MOØSE‏ 的網友表示:「我個人沒看到這種趨勢(指韓國會被其他國家超越)。他們擁有太獨特的文化,(不像)北美各國對電玩有太多汙名,韓國從電競發展之初就非常支持。」
韓國電競產業發展基礎可追溯至 1997 年亞洲金融風暴,因為有政府長期支持,電競獲得相當的社會認可。在韓國,電競選手的待遇與傳統運動選手沒有差別。這個國家電競的蓬勃與重要程度,從 2014 年, Riot 選在首爾舉辦第 4 屆英雄聯盟全球總決賽可知(當屆冠軍為韓國 Samsung White ,亞季軍也是韓國隊伍)。《英雄聯盟》、《星海爭霸》和《鬥陣特攻》等頂級聯賽都在電視上轉播,這對韓國觀眾來說非常正常,可要知道當英國 BBC 電視台決定轉播 Gfinity 電競菁英系列賽,有成群憤怒的訂閱戶在推特上抱怨「為什麼不轉播『真正』的運動?」韓國對電競的友善、支持與投資,絕對是目前世界各國都比不上的優勢。
該名網友則認為,韓國小心點,因為法國來了。
而一名投下反對票的法國網友 Elyza Ngoko 則認為「總有一天」。越來越多國家投入電競發展,法國也其中之一。 Elyza Ngoko 認為電競在(法國之外的)其他國家擁有更多資金,接受度也更高,是因為政策被提出的時程。法國在去年 3 月通過《 數位法案 》( Loi pour une République Numérique ),法案內容囊擴未來將設立電競相關法規,以健全電競產業健全發展。「所以是的,我們(法國)會贏,總有一天,但不是今天。」
TEO 團隊的 A. Anastasopoulos‏ 以個人帳號參與討論,他同意韓國電競以高度融合於文化之中,「就像美國的籃球或巴西的足球,他們的國家對曾有過一段時間的低潮,但總能否極泰來。」韓國電競產業的高度競爭力成因不只在幕前,而是遍及教育、工作乃至所有領域,深入這個國家的文化。
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更新時間|2023.09.12 20:26 臺北時間
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