2023.01.01 05:58 臺北時間

【娛樂透視】《蔓不生長》獲Google媒合大廠 三方攜手轉骨台灣遊戲生態

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娛樂
《蔓不生長》為奇幻敘事解謎遊戲,歷時3年開發,日前正式在Steam上架。(自遊再升提供)
《蔓不生長》為奇幻敘事解謎遊戲,歷時3年開發,日前正式在Steam上架。(自遊再升提供)
台灣奇幻敘事解謎遊戲《蔓不生長 Antivine》已在Steam上市,這部由南臺科技大學學生畢製延伸的作品,描述少年為解身世之謎,與神祕女孩展開冒險,美術風格清新,獨特玩法與世界觀引起玩家關注。
《蔓不生長 Antivine》由獨立遊戲工作室「自遊再升」開發,在Google媒合下,牽線上櫃公司宇峻奧汀發行,挹注新創團隊經費與資源,形成國內遊戲圈「母雞帶小雞」的罕見案例,期盼共同做大市場。
《蔓不生長 Antivine》(以下稱《蔓不生長》)由2020年南臺科技大學學生團隊「自遊再升」的畢製作品延伸而來,曾獲台灣放視大賞遊戲創作組金賞、巴哈姆特ACG創作大賽優選等獎項,日前已在Steam上市。但自遊再升執行長鍾孟達坦言,2年多前為讓遊戲進入市場,必須持續優化,「為此成員籌資十多萬元投入創業,卻不斷遇到資金問題,我們設下停損點,決定若沒機會就放棄開發。」
Google媒合宇峻奧汀與獨立遊戲工作室「自遊再升」合作,左起為宇峻奧汀營運處處長陳以穎、自遊再升執行長鍾孟達、Google台灣業務副總經理蔡逸民。
幸運的是,2020年12月出現轉捩點。科技大廠Google為了活絡台灣遊戲產業,舉行「G-Player One一級玩家計畫」活動,協助缺乏資源的獨立開發團隊與發行商、投資者媒合。Google 台灣業務副總經理蔡逸民解釋,如果「配對」成功,發行商可以得到好產品,獨立開發團隊則能獲取行銷資源與發行能量,「我們整合兩邊的需求,進一步完善遊戲生態系。」
Google定期舉行「G-Player One一級玩家計畫」,協助獨立開發團隊與發行商、投資者媒合。(Google提供)
自遊再升當時以《蔓不生長》尋求合作機會,獲得宇峻奧汀青睞,後者進一步成為遊戲發行商。同時團隊獲得教育部U-start創業計畫50萬元補助金,漸漸站穩腳步。
宇峻奧汀曾研發《三國群英傳系列》《幻想三國誌系列》《神州Online》等知名IP,跨足電腦單機、線上及手機遊戲,並發展遊戲代理業務。宇峻奧汀營運處處長陳以穎說明,宇峻奧汀過往開發偏向主流市場,較專注在MMORPG遊戲,但獨立開發團隊的市場包袱相對小,創新能力強,「加上《蔓不生長》美術風格獨樹一幟,我們希望協助作品上市,提供台灣及全球玩家更多種類的遊戲選擇。」
宇峻奧汀研發多款知名遊戲IP,圖中《三國群英傳8》即為其一。(翻攝自Steam)
不少獨立工作室因為資金斷鏈,遊戲開發心血全失。陳以穎指出,「我們提供各種必要的資源,不管是發行前的測試、行銷推廣或配樂製作都給予協助,讓團隊專注研發。」鍾孟達表示,宇峻奧汀有專門的團隊定期反饋Bug,「另外如果遊戲彩蛋埋太深,也會建議明顯一些,不然就沒存在的意義。」
作品要前進全球,需進行充分調查,掌握玩家對遊戲的偏好。
陳以穎進一步指出,自遊再升從學生跨進業界,需加入「營運」的思維。例如《蔓不生長》最初是手機遊戲,經建議先從PC平台Steam出發,未來再登上iOS和Android平台,「根據經驗,Steam的玩家有更多元的回饋,意見相當直接,有利後續產品優化。」
海外布局方面,由於亞太區遊戲消費人口占全球49%,加上地緣文化相對熟悉,《蔓不生長》先以亞洲為主要市場,除了繁體中文,還有簡體中文、韓、日及英文4種語系,皆由宇峻奧汀出資翻譯。「作品要前進全球,需進行充分調查,掌握玩家對遊戲關卡、情節設計的偏好。」陳以穎強調,宇峻奧汀有相對應的團隊協助在地化,增加當地玩家認同。
《蔓不生長》推出試玩版時,就因劇情充滿寓意引起玩家討論。該作描述人類受到山神詛咒,身體出現「植物化」的特徵,最終回歸大地,男主角「森旭」與女孩「沐梅」須攜手揭開背後的真相。鍾孟達指出,除了傳達情感的羈絆,「也隱喻環境議題,當都市化與工業化愈趨嚴重,大自然勢必會反撲。」
玩家在遊戲中須透過「轉換視角」來解開各種障礙與謎題。(自遊再升提供)
遊戲機制以「轉換視角」為核心,玩家在不同地形的島嶼闖關,地圖除了可以縮放,還能360度翻轉,藉此解開各種障礙與謎題。「概念來自小時候玩的水晶球,代表用不同角度看事情,即可發現新面向。」鍾孟達表示,為了測試遊戲裡的機關,團隊用不同顏色的積木代表各式元素,在桌上組裝進行腦力激盪,依照關卡的推進,逐步增加遊戲難度。
從開發到上市歷時3年,人物造型也經過多次修改。男女主角早期外觀接近真人,各部位比例偏小,只要畫面一縮小,角色就變得不起眼。「我們決定拋棄寫實的比例,將角色需要演繹的部分放大,變成Q版造型。」鍾孟達指出,為了延續IP影響力,明年也將推出《蔓不生長》周邊商品募資計畫;為維持遊戲新鮮感,也可能發表角色服裝或擴充故事關卡的DLC(可下載內容)。
《蔓不生長》的角色早期貼近於真人(圖),為了凸顯外觀與動作,最後修改為Q版造型。(自遊再升提供)
上市櫃遊戲公司在單機或線上遊戲有龐大能量,是新興市場沒有的優勢。
身為重度玩家的Google 台灣業務副總經理蔡逸民透露,初次看到《蔓不生長》時相當驚豔,「我只要玩一款新遊戲,就知道是不是有別人的影子,但過去完全沒看過這樣的玩法。」他認為獨立開發團隊可貴之處,在於堅持創作自己熱愛的遊戲。為了串接產業,Google透過開發者培訓營,提供獨立開發團隊完整的教育訓練,並持續推動市場媒合,培育潛力新星。
2020年自遊再升團隊以大學畢製作品《蔓不生長》(圖)獲台灣放視大賞遊戲創作組金賞,遊戲一路開發至今終於上市。(自遊再升提供)
宇峻奧汀營運處處長陳以穎則認為,台灣整體遊戲資源雖然不比韓國,但近年政府、企業及民眾對遊戲產業的支持已經比過去熱絡,而上市櫃的遊戲公司,無論在PC端的單機或線上遊戲,也都累積出相對龐大的能量,這是東南亞等新興市場沒有的優勢,期盼未來可持續「以大帶小」,開發出像《蔓不生長》這類的優質遊戲,待時機成熟再爭取海外發行商授權,進一步擴大遊戲受眾。
更新時間|2023.09.12 20:45 臺北時間
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