2021.02.08 09:59 臺北時間

【軒轅劍半甲子2】新作褒貶不一 製作人:逐步調整讓玩家滿意

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娛樂
《軒轅劍柒》改採動作RPG玩法,玩家評價不一。(實機遊戲截圖)
《軒轅劍柒》改採動作RPG玩法,玩家評價不一。(實機遊戲截圖)
問世30載的《軒轅劍》系列,去年10月推出新作《軒轅劍柒》(以下稱《軒柒》),突破過往的回合制RPG(角色扮演)玩法、改以動作RPG的形式呈現,雖是改革之作,卻在Steam獲得玩家「褒貶不一」的評價。然而開發團隊也知道,改變並非一蹴可幾,踏穩步伐才能繼續走下去。
談到玩家對於《軒轅劍柒》的迴響,「一種是比較溫和的支持與建議,但也有一些是比較嚴厲的。」製作人楊淵升觀察,2種聲音的比例大概各半,老玩家的態樣也不太相同。「有些老玩家一直持續在玩不同類型的遊戲,對於動作RPG的接受度會高一些,也滿開心看到這樣的轉變。」
「但如果因為工作、家庭種種因素,導致離玩遊戲越來越遠的老玩家,雖然可能因為支持《軒轅劍》而購買,但不一定會玩,也可能會看YouTube、看遊戲實況來體驗劇情。」
楊淵升表示《軒轅劍柒》嘗試了很多新技術,對製作團隊是一大挑戰。
結合中國歷史文化,是《軒轅劍》系列的重要特色之一。《軒柒》的故事背景奠基於西漢末年、王莽代漢而立,系列作中曾極受歡迎的「墨家」及「機關術」也再次登場,貫穿劇情主軸。但因為與前作有諸多連結,《軒柒》劇情深度、遊戲時長,也成為玩家在意的重點。
根據第三方觀測網站SteamDB的統計,《軒柒》在Steam平台上的平均總遊玩時間為17.4小時,而大部分玩家分享的遊戲全破時間,大約都在20小時上下。因此也有部分玩家批評遊戲時長不夠,人物、劇情刻畫也不如以往深植人心。
對此,楊淵升解釋,雖然《軒柒》與前作相隔5年推出,但專案啟動大約是2017年左右,團隊前期花了不少時間去研究新採用的「虛幻引擎(Unreal Engine)」,「真正開始製作內容,其實只有2年。」他也坦言,目前遊戲內容是團隊所能負荷的情況下所開發,加上新編劇、新玩法,故事與遊戲性如何兼顧也有一番拉扯,「我不敢說這很OK了,但以2年製作期來說,不能算是一個誇張的失衡。」
為了讓動態捕捉更寫實,製作團隊還自製弓箭、刀劍等道具輔助。
雖然《軒柒》是系列作的第13款作品,但楊淵升回憶整個開發過程,「很多事情都是DOMO小組第一次嘗試,try and error,不斷的碰壁。」除了新的遊戲類型、新的開發引擎外,他也提到遊戲在一些重要劇情動畫是採用「全捕捉」,「過去是錄下不同動作、再到遊戲內依照需求編排,這次是直接請演員從頭到尾演出劇情,並全部動態捕捉錄下。」
另外在遊戲地圖也不同於過去的線性關卡設計,而是採用「類銀河戰士惡魔城(Metroidvania game)」的作法,可以重複探索、隨著劇情推進會解鎖某些區域。「這些都是挑戰、都是瓶頸,要一個一個克服。」楊淵升說。
對一個30年、累積許多粉絲的老IP來說,創新往往困難重重。但《軒轅劍》系列之父、大宇資訊總經理蔡明宏強調,《軒轅劍》系列一直都是有冒險精神的作品,「玩家有時候會覺得喜歡原來的東西,不要改,可是我覺得遊戲還是不斷在進步,不能覺得以前很好就一直Copy維持下去;我們會希望每次都能有一些改變、一些嘗試,讓玩家有一些不一樣的感覺。」
楊淵升也分享,雖然沒有特別規範,「但DOMO每一代成員都會覺得要做一些不一樣的突破,或是新的玩意,就是會想注入一些不同生命力的元素在遊戲當中。」
至於《軒柒》的變革是否成功?「畢竟遊戲在做的時候,都是小組內在討論,上市才會接觸到玩家,」蔡明宏就直言在收到玩家的建議跟迴響後,他覺得遊戲還是有不少需要加強之處,「接下來《軒轅劍》要花很多的時間跟力氣,做出讓玩家更喜歡的內容。」
水墨畫風是《軒轅劍》系列的招牌,《軒轅劍柒》則是在過場動畫中呈現。(實機遊戲截圖)
「我們有覺得滿意的地方,但當然也會覺得有遺憾、不足的地方,我相信沒有一個開發者會說『我不想再更好了』『就這樣吧』。」楊淵升表示,開發團隊會一步一步努力做出更符合玩家需求的調整。例如去年12月中,《軒柒》就釋出了第一次的大型更新,增進遊戲的操作體驗,提供更高的難度,並加入了新的區域、新的怪物,玩家也普遍給予肯定。
楊淵升談到有一些玩家雖然覺得遊戲有些缺點,「但他們會覺得改變是往好的方向,是認可跟支持的。」而這也讓開發團隊感到鼓舞,因為這代表玩家看見了他們的用心,也期盼這些經驗能轉變成更多養分積累,為問世半甲子的《軒轅劍》開創全新契機。
更新時間|2023.09.12 20:37 臺北時間
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