2025.01.18 05:28 臺北時間

【娛樂透視】國際賽屢創佳績 格鬥電競孵新秀壯台灣聲威

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娛樂
《快打旋風6》是目前台灣最熱門的格鬥遊戲。(翻攝自Steam)
《快打旋風6》是目前台灣最熱門的格鬥遊戲。(翻攝自Steam)
台灣格鬥遊戲選手近年在國際賽屢創佳績,提供玩家舞台的本土電競賽事,不僅是培育新秀的幕後推手,也帶動產業發展。
職業電競選手向玉麟以BeePro Cup打造國內規模最大的格鬥遊戲實體賽事,結合多元活動走進大眾視野,朝商業化發展;電競主播魯比孵育的線上比賽凹比盃,從同好交流會升級為官方賽事,成為台灣選手躍上國際的跳板。
格鬥遊戲早期流行於大型電玩店,1990年代隨經典作品《快打旋風》《拳皇》《鐵拳》移植到家用主機平台,觸及更多玩家。2009年台灣玩家成立格鬥遊戲社群「TWFighter 」,2015年在電競選手向玉麟帶領下自主籌辦格鬥遊戲比賽「鬪魂」,但2020年後因新冠肺炎疫情一度停擺。為維持格鬥遊戲熱度,2022年他以鬪魂為雛型催生「BeePro Cup」,成為國內規模最大的年度格鬥遊戲實體賽事。
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向玉麟(左)與魯比(右)分別主辦台灣格鬥遊戲賽事BeePro Cup與凹比盃,提供玩家舞台。
向玉麟擅長《快打旋風》系列遊戲,2010年他自費前往拉斯維加斯,在全球知名格鬥遊戲比賽EVO擊敗美國冠軍玩家Justin Wong,一戰成名,2012年獲廠商贊助成為台灣首位職業格鬥遊戲選手,至今贏得超過20座國際賽冠軍,前年更代表台灣在《快打旋風5 》亞運項目摘下銀牌。他強調,BeePro Cup希望提供台灣玩家舞台,目標是發展為國際大型賽事。「我有現在的成就,是因為當初在EVO證明自己,年輕選手若能在BeePro Cup展現實力,就有機會被看見。」
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卡嘎米(左)去年在卡普空盃奪下《快打旋風6》世界冠軍,成為大驚奇。(翻攝自Capcom Fighters YouTube頻道 )
去年12月底落幕的BeePro Cup在台北松山文創園區舉行,主要競賽項目包括《拳皇15》《聖騎士之戰—奮戰—》《快打旋風6》《鐵拳8》。其中《拳皇15》被日本遊戲公司SNK納入官方賽事,玩家只要在該項目奪冠,就能獲世界大賽「SNK World Championship」參賽資格。向玉麟指出,SNK除了評估主辦方的經驗與信譽,台灣有全球頂尖的《拳皇15》玩家林家弘、曾家鎮,能增加比賽曝光度,也是BeePro Cup獲青睞的原因。
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去年BeePro Cup《快打旋風6》決賽,五股石油王(左)擊敗GutsBoom(右)獲得冠軍。(BeePro Cup提供)
2023年BeePro Cup因疫情後景氣復甦緩慢,許多合作廠商撤資,因資金不足被迫停辦,2024年由向玉麟與台灣遊戲產業振興會接下共同主辦。向玉麟解釋,「宇峻奧汀董事長劉信是台灣遊戲產業振興會理事長、也是格鬥遊戲資深玩家,他認為BeePro Cup與振興會的理念相符,因此協助出資。」
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BeePro Cupm由向玉麟(右)主辦。(BeePro Cup提供)
向玉麟表示,BeePro Cup採用購票入場,為了讓活動永續發展,勢必要商業化,吸引人潮。因此去年的BeePro Cup除了格鬥遊戲比賽,還增設同人創作攤位,並與VTuber企業勢雲際線合作,舉辦虛擬網紅與粉絲的《快打旋風6》對戰活動。「我們希望拉近格鬥遊戲與大眾的距離,讓更多人進場同樂。」
台灣有許多優秀格鬥電競玩家,但能發揮的舞台有限,利用網路實況興起線上比賽,讓玩家彼此切磋。
2024年BeePro Cup舉行兩天,參賽人數達618人,吸引逾2,500人次參觀,兩項數據皆創下台灣格鬥遊戲線下賽事新高。向玉麟透露,2022年BeePro Cup成本約150萬元,最後小幅虧損約20萬元;去年受通膨影響,支出雖比前年略增,但已達損益平衡,「我們增加營收來源,除了入場門票及贊助合作,還引進日本《快打旋風》周邊商品在現場販售。」
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向玉麟主辦的BeePro Cup湧入逾2,500人次參觀(圖),也吸引不少coser扮演遊戲角色。(BeePro Cup提供)
電競主播魯比2016年起舉辦格鬥遊戲線上比賽「凹比盃」,最初是同好的交流活動,「台灣有許多優秀玩家,但能發揮的舞台有限,於是利用網路實況興起的契機,讓玩家彼此切磋。」後來他全職經營自媒體,將部分的收益分潤做為賽事獎金,「我透過辦比賽吸引流量,帶來的收入再回饋給玩家,形成良性循環。」
累積口碑後,2023年凹比盃獲日本遊戲大廠卡普空認可,成為代表台灣、香港、澳門地區的《快打旋風6》官方線上賽事,在為期3個月的賽事中,冠軍能獲得世界賽「卡普空盃」(Capcom Cup)的參賽資格。同年,台灣選手卡嘎米在凹比盃奪冠,隔年以業餘選手身分奪下卡普空盃冠軍,抱走一百萬美元獎金,成為大驚奇。
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在魯比(下圖右)多年努力下,凹比盃成為《快打旋風6》與《拳皇15》(上圖)的官方賽事。
「看到卡嘎米拿下世界冠軍,就像見證自己的小孩成長茁壯,讓我堅信台灣選手有強大的競爭力,只是缺乏機會。」魯比感性表示,凹比盃已運作8年,作為賽事主辦者需照顧所有玩家,吃力不討好,加上格鬥遊戲在台灣屬小眾市場,難在短期看到成效,一度想放棄,「但現在我覺得一切都值得。」
願意贊助格鬥遊戲選手的大多是外國品牌或本土中小型企業,希望藉比賽吸引台灣大型企業目光。
在卡嘎米帶動下,不少新玩家投入《快打旋風六》,凹比盃報名人數也翻倍成長,去年一場預賽吸引近兩百人參加。2023年平均同時觀看人數約800至1,000人,去年在預賽階段已多達2,000至3,000人。魯比自信表示:「台港澳雖不是人口眾多的賽區,但我們的流量在亞洲僅次於日本。」
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為了吸引人潮,BeePro Cup舉辦VTuber與粉絲的《快打旋風6》對戰活動。(翻攝自悠白YouTube頻道)
魯比觀察,在疫情期間線下賽事停擺,間接推動線上賽事發展。「台灣玩家實力不輸日、韓、美,但獲得的關注與報酬相差甚遠,甚至得擔心生計問題。目前願意贊助台灣格鬥遊戲選手的大多是外國品牌或本土中小型企業,希望藉凹比盃吸引台灣大型企業目光。」
向玉麟則表示,線上比賽雖是趨勢,但實體賽事獨有的熱血氛圍無可取代,透過面對面交流,更能凝聚社群向心力。「BeePro Cup很幸運能在疫情後存活下來,我會努力讓它不被淘汰。」他強調,近年電競產業加速發展,已成為職涯選項,「我的任務是把舞台搭好,等待更多新秀冒出頭。」
更新時間|2025.01.18 05:29 臺北時間
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