今年2月,電競戰隊「J Team」隊長周杰倫攜四名隊員在中國「龍珠」直播現身,和玩家在線上遊戲《英雄聯盟》(League of Legends,簡稱LOL)開黑(電競用語,指玩家組團比賽)。口罩遮住半張臉的周杰倫,眼神緊盯電腦螢幕激戰,兩個多小時的直播比賽,吸引超過750萬名網友同時在線觀看。這是周杰倫與香港上市公司「中國數碼文化」集團簽約合組電競戰隊後,舉行的首場直播戰。
「養一組有實力的電競戰隊,好比經營一支NBA球隊。除了花費大量人力物力,還要取得好成績,投資門檻不低。」
去年4月,周杰倫與中國數碼文化簽署合作協議,雙方共同成立「杰藝文創」電競戰隊公司,由中國數碼文化百分百控股,30%股權歸給杰威爾音樂旗下海外公司「Eastern Eagle Investment Company Limited」。周杰倫將姓名及肖像權,授予中國數碼文化在電競領域獨家使用6年,2012年勇奪《英雄聯盟》第二季冠軍的「台北暗殺星」電競戰隊,則依他英文名Jay改名為J Team,由他領軍出戰。
為了這個合作案,中國數碼文化付給周杰倫所屬公司港幣1,000萬元(約新台幣3,900萬元)的等價股票,占公司股本約1.54%,價碼不菲。消息才公布,就讓中國數碼文化股價一度大漲11%,證明這的確是雙贏的合作策略。
緊接著,中國兩家遊戲直播平台「龍珠」「熊貓」,以合計人民幣1,630萬元(約新台幣7,335萬元)買下J Team及相關內容一年的直播權利,「不論美國NBA或歐洲足球聯賽,早被包裝成兼具娛樂效果的比賽。影視與電競的結合,也會吸引直播平台願意付費買內容,此價值已經得到印證。」這是中國數碼文化集團行政總裁兼執行董事許東棋,將電競納入事業版圖後,繳出的第一張成績單。
之後,許東棋用相同合作模式,以156萬美元(含117萬美元現金與39萬美元股份,約新台幣4,700萬元)與林書豪(Jeremy Lin)簽約合作3年,和中國VG電競俱樂部共同成立「Team VGJ」戰隊,主攻《刀塔2》(Dota 2);今年4月,又以相當港幣1,000萬元(約新台幣3,900萬元)的股份,與林俊傑(JJ)簽下合作約,籌組第三支J戰隊。
「養一組有實力的電競戰隊,好比經營一支NBA球隊。每年至少投入新台幣4,000萬元,食衣住行、員工薪資、後勤、教練等都涵蓋在內。除了花費大量人力物力,還要取得好成績,投資門檻不低。」許東棋說:「電競戰隊的比賽獎金、周邊商品收入根本不足以支應戰隊開銷。但有明星加入,內容可以賣給直播平台,戰隊也能做線下活動、代言、廠商贊助,甚至提升選手價值,對未來搜尋好隊員、防止隊員被挖角等,好處很多。」
所以像周杰倫、林俊傑以及林書豪這等大明星,閒暇之餘就是線上遊戲重度玩家,便成為許東棋極力爭取的合作對象,組織成「明星+專業隊員=明星戰隊」的型態。「對於這些明星而言,我們幫他們把興趣經營成另一個事業,何樂而不為?」他舉例,像林書豪擔任Team VGJ榮譽隊長後,就常在微博留言、關注隊員賽況,若有亞洲行程,也會配合出席戰隊活動,增加名氣及附加價值。
認識電競總裁 許東棋
- 年齡:48歲
- 學歷:輔仁大學經濟系
- 經歷:
- 1993 年 德安航空副總經理
- 2006 年 與兄許東昇赴北京創業
- 2007 年 中國數碼文化集團行政總裁兼執行董事
- 2014 年 投資電影《軍中樂園》
- 2014 年 擔任中美合資「中國百老匯娛樂控股」執行董事
- 2015 年 投資電影《大囍臨門》
「在中國有類似Google的百度、類似亞馬遜的阿里巴巴, 但還沒人做Twitch, 這就是我們的目標。」
J Team成員、就讀莊敬高中的Morning也贊同由明星領軍戰隊:「加入電競隊前,家人對這產業有很大質疑,但自從周杰倫當老闆後,我在家的地位明顯提升,還聽過父母在親戚面前炫耀!」另一位Refra1n也說:「雖然比賽都想贏,但有個重量級粉絲(周杰倫)在看你比賽的感覺就是不一樣!」
早在四年前,許東棋就勤做功課研究電競市場,發現大環境漸漸成熟,去年便下手布局,把電競納為上市公司的主營業務,今年將轉為遊戲影音串流平台,「在中國有類似Google的百度、類似亞馬遜的阿里巴巴,但還沒人做Twitch,這就是我們的目標。」
Twitch,是2011年成立的美國遊戲影音串流平台,2014年被知名電商「亞馬遜(Amazon)」以9.7億美元(約新台幣291億元)收購,今年Twitch app推出直播功能,讓實況主可直接跟觀眾互動。據荷蘭遊戲市場研究機構Newzoo2017年最新統計,未來一年全球電競市場收入將增長至6.96億美元(約新台幣209億元),光是中國及北美就占了52%。
龐大商機加上制度跟進,許東棋按部就班規劃完整電競版圖:周杰倫J Team、林書豪Team VGJ,兩組高階戰隊分別以台灣及中國玩家為主;林俊傑的戰隊則趨向涵蓋東南亞地區的手遊(手機遊戲),吸引更廣泛的族群加入。
「找光鮮亮麗的明星加持並非目的,專業的純電競才是我們願意投入資金且長遠經營的。」
「以前電競是坐在電腦前,5人形式進行競賽,現在利用手機,只要有一排沙發,5個人相約就能玩。」許東棋以手遊《王者榮耀》為例,「中國13億人口,每日超過1.2億人上網玩這款遊戲,台灣2,300萬人口,日活躍量超過100萬人次以上,背後代表的是市場族群黏著性及支付能力。」
看好台灣具有明星IP優勢及玩家市場的潛力,許東棋未來打算擴大合作模式,但前提是明星本身對這塊領域有高度興趣,「玩得不好沒關係,也許有娛樂效果,但和遊戲的連結要夠強!」中國許多直播平台,也想藉藝人或娛樂化增加收入,卻因為兩者連結性不強,苦於無法將流量變現,導致走偏,最終面臨被停播的命運。
對許東棋來說,找光鮮亮麗的明星加持並非目的,而是讓自家電競產業更具競爭力,核心仍在鞏固專業市場,「專業的純電競才是我們願意投入資金且長遠經營的,因為將來會有回報。」
不同於中國大批熱錢投入影視產業,利用明星IP炒短線獲利出場,許東棋以組電競戰隊的方式,透過兩岸電競熱潮引來商機,期望帶動健康循環,也能反饋回台,促進整體電競產業鏈的發展。他預估未來電競市場,除不斷研發新遊戲,隨科技發展及制度的與時俱進,市場潛力無可限量。
電競小百科
1972年美國史丹佛大學進行5人及團體電子遊戲《SpaceWar太空大戰》,是最早有紀錄的電競比賽。
隨著電腦及網際網路興起,線上遊戲增多,1997年首屆職業電子競技聯盟(Cyberathlete Professional League,CPL)舉辦第一場電競賽,約有300人出席。
2002年職業遊戲大聯盟(Major League Gaming, MLG)提供高額獎金舉辦大型聯賽,大幅增加電競人口,相關機構及大型競技場應運而生。2016年6月《刀塔2》成為盈利最高的電競遊戲。冠軍Wings戰隊獲得超過900萬美元(約新台幣2.7億元)獎金。