1980年,老牌電玩公司Atari在全美舉辦一系列全國太空侵略者錦標賽,吸引上萬人報名。玩家須先經過區域賽考驗,拿到地區冠軍後,再進軍全國大賽,爭奪超級冠軍盃。
2000年,南韓電視台開全球風氣之先,開始轉播《星海爭霸》電玩錦標賽的賽事過程,到了2004年,南韓的電玩大賽的現場觀眾已突破10萬人。
2013年,《英雄聯盟》世界錦標賽總冠軍賽在美國洛杉磯登場,史坦波體育館湧入1萬3千名電玩粉絲,觀賞南韓與中國隊決一死戰。主流媒體洛杉磯時報以顯著篇幅報導賽事,就像是在報導大聯盟棒球賽,或任何一場世界級運動比賽一樣。
電子競技(eSports),從兒時被媽媽邊打邊跑捨不得放手的任天堂,到如今眾所矚目、晉身網紅的明星產業,其演變和崛起速度之快,可說是讓主流價值還拿不定主意該如何看待這種既像運動、又像娛樂的新行業,相關的產業商機和文化現象就已經席捲而來。
根據eSportsEearnings網站資料,當今全球排名第一的電競選手,是德國籍的Kuro Takhasomi,生涯總獎金累計340萬美金,超過台幣一億。處理器大廠英代爾主辦的極限名人電玩賽,每年巡迴美國各大城市與南韓、上海等地,提供超過1百萬美金總獎額,相當於台幣3千萬。
仿造美國棒球和足球運動成立的電競大聯盟(MLG)2002年已經成立,籌辦過多場電競賽事,並負責洽談電視轉播。2016年MLG被遊戲大廠Activision Blizzard買下,準備成立專門轉播電玩賽事的電視頻道。在此同時,NBA球團也跳進來分一杯羹:費城76人隊去年買下知名電競隊伍Dignitas,金洲勇士和克里夫蘭騎士隊則是已經預告,將自行組隊參加2018年的英雄聯盟系列錦標賽。
電競市調公司Newzoo統計,2017年電競產業的產值將達7億美金,全球觀賞電競運動的觀眾人數突破3.8億。
3.8億人,代表的是3.8億雙眼球,而且是年輕的眼球。由於年輕人不看電視、不看報紙,近年來形成了行銷領域裡的一塊黑洞。就在傳統廣告投放失靈的同時,電競運動的崛起正好填補了消失的板塊。
資料來源:Forbes, Ad Age, New Yorker
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