TEO Podcast是一個電競的商業討論數位廣播節目,參與討論的來賓都是電競相關產業的現職從業人員,而每一集的節目都試圖探討電競的發展與變化,以及其他電競生態系急迫面臨的問題。
關於電競規模的數據
即便是沒有特別關注電子競技的讀者,最近應該或多或少從媒體上看到一個又一個關於遊戲或電競產業驚人的數字,市調機構 Superdata 最新報告指出,2017 年全球電競市場產值約為 15 億美元,而在 Newzoo 的調查中,遊戲產業產值高達 1,089 億美元,其中有 6.96 億美元來自電競。不同研究機構得出的數字有異,但想必所有人都同意,這都只是開始,電競尚未發揮他最大的潛能。而所有人都想在龐大的電競經濟產值中分一杯羹。
電競的觀看與分析工具愈來愈多且不斷更新,各種直播平台、串流媒體與統計工具此起彼落,數量多到足夠使傳統運動分析員羨慕。這部分可歸因於電競的出現打破傳統電子遊戲的分際,競賽元素的加入使遊戲之間不再壁壘分明,以電競賽事為目標設計的直播和分析工具應運而生。而基於金錢向來是電競中的重要組成,比賽中的財務管理和統計不只成為電競從業人員與數據分析科學家的工具,更是玩家或選手必須掌握的關鍵技能。
贊助商與數據
「當贊助商剛開始看見四處舉辦的電競聯賽,當時還沒有什麼方法能追蹤轉換率,或粉絲的互動與涉入程度。」
知名的電子遊戲市場調查組織 SuperData 的執行長 Joost van Dreunen 表示:「所有東西都是可記錄的,這些記錄在遊戲內外都有其作用。」除了選手在賽場上的表現數據外,觀看賽事的觀眾年齡、性別、時間等,都是戰隊、贊助商甚至整個電競產業需要密切追蹤的重要數據。傳統運動也有這段以數據帶領球隊走向成功的真實故事,後來還這段故事被寫成小說,最後還改拍成電影《魔球》。籃球、棒球等傳統運動衍生出一門門專業的計量學,這樣的趨勢在電競產業中也逐漸成形。
科技與數據收集
運動數據調查公司 Genius Sports 電競部門負責人 Mortiz Mauer 補充,託科技進步的福,現在已經能夠透過穿戴裝置、電腦視覺( Computer vision,比如火星上的探險者號)的圖像處理技術,和光學字元識別( OCR )等技術蒐集電競相關資料。「在訓練與物色人才方面,我們現在可以以數據模擬出各種不同的比賽狀態與事件以利分析。我們觀看電競,是從一套完美的數據集開始。」美國在 2014 年世界大賽首次使用能進行即時運算的鷹眼數據分析工具 Statcast 進行賽事轉播,加入高速攝影機與雷達追蹤的球速與軌跡等,從此改變棒球、甚至所有職業運動轉播生態。使用電子設備進行的電競比賽或許比實體運動更適合使用這些技術。
參考資料: The Esport Observer 、TEO Podcast 第 9 集
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