在2004年EVO大賽之後,當時23歲的梅原突然淡出電玩圈,只零星參加賽事,還一度考慮轉往職業麻將界發展。
「儘管身為冠軍,我不知道要過這樣的生活多久。」梅原在紀錄片《我在快打求旋風》裡談到,日本雖然一直是電玩大國,但那時仍沒辦法只靠打電玩過活,「畢竟大部分社會不贊同電玩,我感覺自己和社會間有一大鴻溝。」
隨著電玩賽事逐漸發展成職業電競,像梅原這樣的頂尖玩家,也有了表現舞台。不過就他觀察,2010年他成為職業選手時,日本社會對電競仍然一知半解,「有人還是把『喜歡打電動』跟『不長進』劃上等號。」
「『電競選手』這個職業真的被日本大眾所認識,是在一、兩年後,」他認為這是大眾媒體的推波助瀾。但相較於歐美、韓國甚至中國,把電競視為類體育的專業賽事,「日本對電競的認知普及相對發展較緩慢。」
另外,目前世界各國的主流電競賽事,仍以使用電腦操作的MOBA(multiplayer online battle arena,多人線上戰鬥競技)遊戲為大宗,日本較流行的則是電視遊樂器跟手機遊戲。梅原認為這一點對於日本電競與世界潮流接軌,有一些影響;但相對來說,「日本在格鬥遊戲方面的表現是比較好的,尤其是《快打旋風》系列。」
對於推動電競發展,梅原也不遺餘力,例如在2015年時,他把EVO大賽亞軍的獎金6萬美元(當時約新台幣198萬元),全部捐給了美國紐約大學的遊戲設計學系,做為獎學金之用。但梅原也強調,「並不需要特別做什麼事,去彰顯玩遊戲玩家有多好多好,這樣有些太刻意;重要的還是好好在賽場上表現,看到你的全心投入,大家自然就會愛上電玩。」
別忘了喜愛電玩的初衷
2016年,《我在快打求旋風》在日本上映後,梅原感受到有愈來愈多年輕朋友想要加入電競界,成為職業選手。雖然把興趣變成工作,是一件好事,但他也希望大家能認清,「當最喜歡的事變成了工作,絕不可能只享受樂趣。」就如同他剛成為職業選手時的掙扎,為了要在賽場上拿出成果,必須持續鍛鍊,「如果無法看清這兩者間的差異、並下定決心,很容易就會想要放棄。」
梅原提醒有興趣往這條路的年輕朋友,不管多辛苦,都要記得:「打電動是一件開心的事」。他相信所有選手都是因為喜歡電玩,才決定走上這條路,因此不管訓練多累,也要記得,「是因為喜歡一件事,而去精進自己的技術。」
「不要忘記,你因為喜歡才開始(打電動)的初衷;我認為這才是能夠長久走下去的關鍵。」
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