Lydia Bottegoni來到暴雪三年多,之前有在好萊塢製作電影與動畫的經驗,製作長片的經驗豐富;Jeff Chamberlain即將在暴雪待滿21年,最初在動畫團隊製作《暗黑破壞神 2》,而動畫團隊也隸屬於故事暨品牌發展部門。
每年的BlizzCon開幕式,都會為最新發表的作品製作動畫,成為玩家在遊戲外最期待的內容。被問到在BlizzCon出現的影片需要多久的製作期,Jeff 表示,除了影片的長度會影響到製作時間,出現多少角色也是影響的因素。例如《鬥陣特攻》出現的角色多,就需要一年半的時間,若加上故事籌畫、發想,光是《鬥陣特攻 2》就得花兩年時間。他強調,一般遊戲的開場動畫是以「月」計算,但BlizzCon上發表的動畫平均要花18個月到兩年的時間完成,「我們已經在構思下次BlizzCon要呈現的內容,但目前僅在書面階段。」
而本屆BlizzCon開幕式的三部動畫,哪個最有挑戰性?Lydia表示,因為他是長片出身,對她而言《暗黑破壞神 4》最具挑戰性,「不同於其他遊戲風格已經定調,《暗黑 4》的動畫風格是首次呈現遊戲元素,我們得事先想好要呈現的調性。」她補充,《鬥陣特攻》 雖然角色多、影片的時間長,但風格都已經確立,《魔獸世界》也是玩家已經接受的風格。Jeff也同意《暗黑破壞神 4》的美術相當有挑戰性,但他補充《鬥陣特攻》也相當有挑戰性,「我們希望玩家在影片中感受到雀躍鼓舞的心情,這比想像中還困難。」他表示,要讓觀眾觸發情感的時間點與背景音樂的使用有相當大的關係,團隊必須在過程中調整到「感覺對了」才行。
《暗黑破壞神4》是暴雪認為2019BlizzCon開幕式上最有挑戰性的動畫作品。
而這次在BlizzCon引起廣大迴響的《暗黑破壞神 4》的動畫影片,是如何呈現濃烈的黑暗恐懼感?Jeff表示,製作動畫的目的是要讓觀眾有感,團隊會參考經典恐怖片的技巧,如聲音、音效、運鏡、打光...讓玩家看影片時能呈現團隊想要的感受。他笑說,「如果大家看了影片能感受到恐懼,打從心底發寒及不舒服的感覺,就代表我們的努力沒有白費。」
會中還有媒體問,故事暨品牌研發部門與各遊戲開發團隊都有各自的故事構思時,誰來決定故事走向?Lydia表示,每個遊戲團隊都有擅長的方向,例如有的總監偏美術、有的偏故事取向,部門的角色就是協助他們,「有時開發者本身負責故事構成,由該遊戲總監主導合作方式,有時邀請負責劇情的同仁進行溝通交流,決定主發想者。」她表示,部門有時負責主視覺、也會設計視覺效果,常常會有開發團隊來借調人手,參與設計遊戲角色的外觀。Lydia強調,「團隊間合作相當密切,我們就是做好支援的角色,如同開發團隊的可用資源。」
至於許多人關心,會不會與Netflix等影音平台合作動畫?Lydia表示,她知道玩家希望暴雪製作更多動畫,但目前光是製作遊戲影片就把團隊的時間占滿了,BlizzCon登場的動畫已經動員了整個部門,「玩家有興趣看到我們與影音平台合作是很大的鼓勵,代表玩家希望看到我們更多的作品,只是目前沒有訊息可以透露,但會把這件事放在心上。」