橘子集團(遊戲橘子)成立於1995年,以遊戲代理與研發聞名,1999年自製單機遊戲《便利商店》在亞洲熱銷、隔年代理《天堂》帶起台灣線上遊戲及網咖風潮,2018年在《天堂M》加持下更大賺逾一個股本。全球IP原創經濟蓬勃發展下,橘子持續擴大自身內容產業,近日又有漫畫星及文學星兩大重要布局。
近年橘子集團不斷將觸角延伸至遊戲以外的娛樂內容,例如:2015年入股影一製作所,投資《返校》《廢棄之城》等電影;2019年與台灣角川合資成立《我傳媒》,打造美食旅遊數位平台等。為加強全球競爭力,橘子朝全生態網路企業發展,2019年推出的行動生活入口平台beanfun!是轉型的重要核心,以既有的遊戲族群為基礎,集合旗下的遊戲、電商、支付及媒體新聞服務,並藉漫畫星、文學星提供娛樂內容。
劉柏園指出,台灣市場目前不是競爭格局,而是合作格局。因此漫畫星、文學星採開放式的經營策略,跟擁有內容的廠商一起拓展產業規模,匯聚更多IP、創作者。漫畫星則與大辣、蓋亞等出版社合作,刊載知名的台漫作品:常勝《閻鐵花》、麥人杰《鐵男孩:山寨之城》、星期一回收日《戀愛沙塵暴》等;文學星則攜手鏡文學、城邦、尖端,引進懸疑推理、驚悚、武俠和BL等類型的數百部小說。
漫畫星支援PC與App裝置,能以翻頁及長條漫畫兩種形式閱讀,除了轉載作品,預計未來每年推出至少20部以上的原創作品,包含開發台灣虛擬偶像《瀕臨絕種團》及遊戲轉譯的《便利商店M》等原創漫畫。2022年底前,漫畫星與文學星將推出逾50部原創作品、收錄數千部轉載授權作品。
遊戲只是IP呈現的方式之一,真正產生價值的是深植人心的故事、世界觀。
為了營運漫畫星、文學星,橘子去年5月成立「IP策略發展部」,負責開發作品及IP授權業務,目前部門約20人。劉柏園表示,成立該單位代表橘子正式把「IP發展」當成事業,「雖然我們本業是遊戲,但遊戲只是IP呈現的方式之一,真正產生價值的是深植人心的故事、世界觀。」他認為台灣年輕創作者在多元環境下成長,有獨立觀點,「只要創意夠吸引人,就有機會產生很棒的IP,這是動漫產業很重要的能量。」
劉柏園透露,未來3年將至少投入5億資金扶持台灣原創內容及培育原創人才,經費除了用在漫畫星、文學星,「如果有好的IP、漫畫,也很樂意改編成電影、影集或遊戲。」在培育人才上,希望經由授權產生的商業利益,讓創作者有更豐厚的收入。劉柏園表示,橘子旗下電商「有閑」以ACG商品為核心,未來若有合適IP,也會策劃周邊商品販賣,成為創作者的收入管道。
台灣兩大漫畫平台LINE WEBTOON、KAKAO WEBTOON母公司都來自韓國的網路企業,橘子是本土大型企業投入漫畫產業的罕見案例。劉柏園說明漫畫在泛娛樂產業的重要性,「以創作來說,漫畫最容易具象傳達心中的想法。」有了圖像就能集體創作,進行IP的轉譯延伸。
漫畫星與文學星要先壯大內容、衝刺流量,初期不以獲利為主要目標,但長期可望能為beanfun!注入營收動能。雖然目前採免費閱讀,但劉柏園透露,待時機成熟將推出付費內容,採「搶先看」機制:用戶能觀看部分免費內容,若想提前看更多連載內容,可以小額付費。橘子則與創作者分潤,讓內容、平台雙贏,「當有許多可以獲利的內容,平台就不可能賠錢。」
漫畫星與文學星若有大IP,可以帶動beanfun!增加用戶、提升流量。
beanfun!目前約有150萬用戶,且逐月成長,「我的初級目標,是至少達到800萬用戶。」劉柏園表示,漫畫星與文學星若有大IP,可以帶動beanfun!增加用戶;而流量的提升,也能讓更多好作品被看見。
由於beanfun!是連結橘子各種服務的行動入口,多元的娛樂內容若能吸引用戶加入,對整個事業體也有幫助。目前遊戲仍占橘子總營收約百分之80,「從數據來看,beanfun!已開始拉抬電商、支付等非主力業務。」劉柏園說。
為往全生態網路企業邁進,劉柏園為橘子四大事業體(遊戲、電商、支付、媒體)立下今年營運目標,包括遊戲營收100億元、電商交易額100億元、支付交易額100億元,同時深化媒體在科技潮流下的影響力。「這些數字不是目標,是橘子轉型的起跑點。」劉柏園盼擴充遊戲以外的營收占比,希望將來大家聽到橘子不只想到遊戲,而是各種娛樂服務內容。
此外,自2020年起,每年舉辦2次的「橘子嘉年華」線上展會,內容橫跨遊戲、動漫,今年1月的春節嘉年華線上總觀看數達600萬、最高同時觀看人數達2.6萬,紀錄屢創新高。劉柏園表示,會持續擴大嘉年華的規模,「若它成為線上策展的超級品牌,對我們的業務絕對有正面幫助。」
布局雙贏 劉柏園
- 1970年出生
- 學歷:華夏工專機械工程科
- 現職:橘子集團創辦人、董事長兼執行長