強調回歸街機、家機版原點的《偶像大師 閃耀色彩》,究竟與家機版有何異同?日本一位從初代家機版(XBOX360版)入坑的資深玩家如此分析:
――「試鏡」的策略不同之處
XBOX360版:
- 評審一回去,偶像從評審獲得的星星就會消失。
- 不向單一評審集中火力才不會做白工。
《閃耀色彩》:
- 讓評審打道歸府反而是主要目標。
- 最優表現(トップアピール)的星星(獲得數量最多),只會獻給評審離去時輸出量最高的偶像。第二、第三名是完全不給的。
- 評審批評會削減偶像的「耐力」(メンタル)值,一旦歸零,就會強制退出試鏡。
――「試鏡」的操作模式
XBOX360版:
- 玩家要按照固定節奏使出爆擊(ジャストアピール),帶有音遊要素。
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《閃耀色彩》
- 表現改成點滑條的方式操作。
- 試鏡無時間限制,可讓玩家好好思考下一步棋。
――培育偶像過程的不同
XBOX360版:
- 無論如何,結果都會在一年後(遊戲時間)出爐。
《閃耀色彩》:
- 不在期限內升級,遊戲就會強制停止。
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- 「工作」「課程」行程意義完全一樣,僅在上升的數值有所不同,不會發生談話事件和小遊戲。
- 行程效果會隨輔助偶像(サポートアイドル)的人數和親密度有所變化。
- 偶像會在跑行程時,提出希望安排的行程,立下約定。
――「回憶炸彈」的不同之處
XBOX360版:
- 以個數計算,使用後會減少。
《閃耀色彩》:
- 等級會隨著與偶像對話、遵守約定而提升。
- 試鏡時,畫面右下角的圓形「回憶計量表」(思い出ゲージ)必須滿格,只要滿足條件,每一回合都能使用。
――「情緒」(テンション)管理簡化
本遊戲影響偶像情緒起伏的要點
- 試鏡前的對話:不像家機版是隨機的,而是有固定的正確答案。
- 是否守約
- 每週一次的早晨談話
- 每週和偶像身體接觸(但能碰觸的點每位偶像都不同)
偶像情緒高漲的效果
- 不像XBOX360版一樣,能增加課程回數
- 可以提升課程與工作的效果
- 試鏡一開始「回憶計量表」的數值也會上升。
我自己雖沒有玩過本家系列,但也認為,如果《閃耀的舞台》等手遊是往音樂節奏方面特化,那麼《閃耀色彩》就是完全去除音遊要素,往育成方面特化。
《閃耀的舞台》之後的《百萬演唱會!劇場時光》(アイドルマスター ミリオンライブ! シアターデイズ),全3D化的遊戲介面更接近本家,但遊戲方式的本質仍和《閃耀的舞台》相同。
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《偶像大師SideM 獻唱舞台!》(アイドルマスター SideM LIVE ON ST@GE)一樣重視養成,但少了《閃耀色彩》的試鏡,得繃緊神經按滑條,有如聚精會神射箭般的刺激感。《獻唱舞台!》的音遊成分較《閃耀的舞台》與《劇場時光》來得簡化這點,玩家的評價也是相當兩極。
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玩過PS4版近作《偶像大師白金星光》、《偶像大師星光舞台》(兩款均有推出中文版)的台灣玩家Sora則認為,這兩款近期的家機版遊戲「以音樂遊戲為主」。可見以《閃耀的舞台》為首的手機音遊系列大受歡迎,對於本家還是造成了影響,加強了試鏡的音遊成分。
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老資格玩家確實能引起共鳴。而對系列認識尚淺的P,也能趁此機會,了解以前遊戲形式,藉此入坑。」誠然,一直很想嘗試本家遊戲的筆者,玩過《閃耀色彩》,更加躍躍欲試了。
我們台灣其實也有像《偶像大師》這樣的明星育成遊戲。大宇資訊的《明星志願》系列,一直到第三世代,遊戲模式仍跳不出《美少女夢工廠》的老思維,雖然經典,但難有突破。此外,《明星志願》完全沒有開發2.5次元市場,不像《偶像大師》「將角色形象與聲優們完美地做結合」,Sora這麼說道。
「《偶像大師》已經是個老招牌,對大家來說角色與舞臺上的聲優(偶像)們基本上已經是同一人物了。」這也是《偶像大師》系列之所以能走出日本國外,還來台開演唱會的原因。
為什麼我們的同類遊戲走不出去?這一點,是國產遊戲廠商該好好思考的。
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參考資料來源:アプトピ
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