「最大的障礙是說故事媒介的本質完全不同。電玩雖有非常棒的題材與故事背景,但電影的故事線全要重新以戲劇角度思考。」徐漢強解釋:「《返校》電玩比較敘事,其中的符號、場面都很具電影感。我們要做的是如何維持兩個主角、放入經典場面,又能產生戲劇作用,不是走馬看花式的體驗。」
編劇時,光是故事裡3個時空的比例、從哪個角度切入,就試了無數次。「它有太多可能,但不是每種都奏效,過程很像在拼不知完成圖是什麼的拼圖。」此外,恐怖氣氛、歷史批判、人物情感與電玩本身特有趣味的比重如何拿捏?徐漢強認為,「電玩《返校》最終處理的是歷史背景,希望我們記得現在的自由是怎麼來的。所以電影版掌握這個方向,淡化電玩的民俗、道教元素,故事才能收束產生力道。」
由於《返校》是以白色恐怖為時代背景,因此李耀華強調,「片中還有很重要的感情因素。引發一切的,是一個少女單純對愛情的錯誤訊息。造成悲劇不是她的錯,只是她正好處在那個時代。」
此外在寫劇本時,編劇也全台北中南跑一圈,做了許多相關田野調查:包括蒐集書籍、網路上的資料、描述這段歷史的電影作品、甚至還去探訪當時的白色恐怖受難者、受難者家屬,了解他們經歷的遭遇、為何入獄等。那時景美人權園區正好推出白色恐怖特展,也因此找到大量的參考資料。