視覺小說遊戲(Visual Novel,以下稱視覺小說)一般認為起源於1980年代的日本,是一種結合文字、圖像和音樂的敘事形式。1990年代更多業者投入製作並發揚光大,在特定劇情會出現選項供玩家選擇,影響故事走向形成分歧結局,獨特的體驗讓視覺小說逐漸進入大眾視野,影響力擴及全球。
相較其他類型遊戲,視覺小說雖遊戲性低,仍吸引許多喜歡深度劇情的玩家,也因技術門檻不高,有利開發者製作。根據SteamDB統計,視覺小說2020年約有800款新作問世,到2023年增加為約1,540款,成長率高達90%。
台灣有不少獨立遊戲團隊投入視覺小說研發,其中「觀象草圖」2022年推出的《花落冬陽》,描述作家的追夢與愛情故事,在Steam有9成5的評論者給予好評。
製作人日津樹伶及編劇嘯月為夫妻,早期活躍於同人圈,前者為繪師,後者為文字工作者,兩人合作不少圖文作品,也嘗試開發二創同人視覺小說。日津樹伶發現,視覺小說比傳統漫畫、小說更具感官刺激,能深入刻劃故事及角色,除了張力強,也比較容易推廣。
《花落冬陽》雛型源自日津樹伶學生時期的短篇小說,「當時我想融合靈異及愛情元素,說一個追夢但不得志的作家故事,後來覺得很適合發展成視覺小說。」2015年宣布啟動開發,由於日津樹伶及嘯月都有本業,只能利用下班時間創作,且隨著遊戲規模不斷擴增,耗時7年才完成。
日津樹伶指出,市面上有製作視覺小說的免費軟體,操作不難,因此自己編寫遊戲架構。《花落冬陽》劇本由嘯月主導,2名外包編劇協助,最終文本量從原先小說的4千字變成37萬字、50張CG插畫及20首原創音樂。
劇情長怕玩家沒耐心,刪太多又擔心角色不深刻,打磨劇本很耗時。
《花落冬陽》以台北為背景,為讓玩家有共鳴,置入不少在地街景及建築。嘯月表示,遊戲核心為「夢想」及「思念」,分別代表2條主線劇情,共設定9個結局,依主角的選擇有不同發展。日津樹伶透露,身為故事原案,難免與嘯月在編劇上有不同想法,「我會以製作人的角度要求作品,劇情太長怕玩家沒耐心,刪除太多又擔心角色心境的描寫不夠深刻,光打磨劇本就花不少時間。」
Erotes Studio 2014年以228事件為背景的視覺小說《雨港基隆》成名,並於2019年、2022年授權改編音樂劇及音樂劇前傳,歷來作品包含描述印尼排華事件的《五月茉莉》、改編自澎湖713事件的《她和他和她的澎湖灣》,以及融合環保與時事議題的《苗栗國的石虎少女》與《台中國的帝雉少女》。今年1月推出新作《末路之旅~高雄篇~》,以架空世界描繪台海戰爭後的情景,反思戰爭的恐怖。製作人李處守長期受日本視覺小說薰陶,加上喜歡本土歷史題材,「希望透過遊戲,讓大家了解台灣人的故事。」
李處守表示,在娛樂多元及資訊碎片化的時代,玩家專注力有限,《末路之旅~高雄篇~》有別於過往作品,以減少篇幅但更精緻的方式呈現。「《雨港基隆》有80萬字,《末路之旅~高雄篇~》僅20萬字,但我們把開發能量分散,加強CG畫面及角色繪製的細膩度,音效增加到近900種,每個主要角色約有600個表情可變化。」另外,會把同一系列拆分成不同作品,以「輕薄短小」的方式密集推出,「目前正開發續作《末路之旅~雲嘉南篇~》,讓主角到不同地區冒險。」
有效整合故事、美術、音樂及配音是重要基本功,不能各走各的調。
視覺小說首重劇情,但李處守建議,若新團隊要投入,圖片一定要吸睛才能先獲關注,主題也要有噱頭或記憶點,不然故事再深刻,都不易脫穎而出。「遊戲類型日益多元化,產業競爭愈加激烈,玩家更在意『好玩』的重要性。」從趨勢來看,不少視覺小說都加入探索、解謎和養成等遊戲元素,Erotes Studio也會採相似策略因應市場需求。
《花落冬陽》編劇嘯月則認為,雖然視覺小說朝「複合式」遊戲的方向發展,但有效整合故事、美術、音樂及配音仍是重要的基本功,「不能各走各的調。」另外也要準確傳達故事宗旨,「例如《花落冬陽》主軸是人與人的羈絆,因此在作品中提及對出版業的觀察等內容時,比例需拿捏,以免喧賓奪主或過於說教。」
帶有台灣元素的《末路之旅~高雄篇~》與《花落冬陽》皆為華語配音,找來台灣聲優演繹,讓作品更契合在地氛圍。李處守雖不便透露《末路之旅~高雄篇~》的開發成本,但以繪圖的外包費用最多,約占總製作費一半。遊戲還有英、日文版,「以玩家占比來看,台灣加中國大陸超過5成,2成5來自歐美;日本因是視覺小說大國,較難獲當地人青睞。」
日津樹伶表示,《花落冬陽》的製作加行銷成本,保守估計約100萬元,由於自己是繪師,排除畫圖費用,以配音支出為大宗,資金來源為群眾募資及自籌款。考慮遊戲調性及文化差異,目標受眾為華人,因此目前僅有繁中及簡中版,未來若經費允許,會優先開發英文版,進一步拓展海外市場。