電影片長雖僅約九十分鐘,但導演不僅採訪了在日本獨立遊戲界打滾的人士,更是環視各種獨立遊戲、活動、競賽、市場、未來展望等,可以說是麻雀雖小,五臟俱全。事實上以「獨立遊戲界」為題材的電影,在過去著實鮮見,不過這也很明確地表示-獨立遊戲這塊產業已發展至某一成熟階段,方能有此紀錄片產出。那麼到底是什麼因素導致獨立遊戲的快速興起,甚至有了愈來愈多人投入的現象?
片中提及其中一大主因在於-銷售「平臺」的演進。在過去群雄爭奪市場的年代,一款遊戲專案的定奪、開發、乃至結束,很可能就會左右著一家企業的興衰、甚至存亡。諸如Atari銷售失敗的《E.T.》或是聯華在臺灣早期所推出的A'can主機,都是因為無法在市場上獲得廣大玩家的青睞導致企業無疾而終。
但是獨立遊戲卻又是另外一回事了:遊戲開發者並不需要透過企業、發行商的包裝、行銷等,取而代之的是能透過一定的程序及成本,就能夠在眾多玩家耳熟能詳的Steam、App Store、Google Play 商店等平臺上架所開發的遊戲,並且不需要擔負起所謂「左右一家公司興衰」的風險。
除了上述提到的降低風險、成本等問題,近年來群眾募資平臺亦蓬勃發展,影片內就有不少遊戲開發者是透過集資公司-Kickstarter,來籌措專案的所需花費。不過令片中不少日本遊戲開發者驚訝的一點則在於-事實上日本人已經能逐漸接受要為「當前看不到的遊戲」花錢的觀念,因此將專案概念或影片上傳到募資網站等,成功率也逐漸上升。
電影亦有不少部分是呈現獨立遊戲界中的活動-舉凡專為獨立遊戲所辦的Independent Games Festival、IndieCade或是Tokyo Game Show、E3上所新增的獨立遊戲區,又或者Global Game Jam等,甚至還有眾多場開發者間的小型發表、交流會。IGF更是設置許多獎項,不僅鼓勵著開發者能秉持自己的信念、創作出不同於主流市場中的遊戲,也提供大家一個可前進的目標。而事實上在活動這一部分,筆者認為光就規模而言,已經到了能和主流遊戲一搏的境界。
除了這些活動外,在影片中有個名詞一直浮上檯面-「同人」。事實上筆者還真沒料到「同人」也能和「獨立遊戲」畫上關聯性,不過反覆思索後,同人中也有很大的一塊是遊戲的創作,而他們同樣也不受到企業或是發行商束縛,那不也能算是一種獨立遊戲開發者嗎?放映會結束後導演也提到,說穿了同人與獨立不同在於題材的發揮-同人遊戲多半針對現有的創作(小說、動漫、遊戲等),去延伸或是加入自己的靈感;而獨立遊戲則是幾乎完全由自己的想法去構築、呈現,若是將同人延伸的創作看作是新作品,兩者本質幾乎是一樣的。
不過想投入這塊產業的人士,大都還是會關心「錢」的問題,當然這裡的錢並不是指遊戲能否有著相當於主流遊戲的產值,而是指若完全投入該產業,能否有固定的薪水?日常生活的基本開銷能否滿足?電影中有些開發者也明確指出收入確實是這部分不小的問題,若是單靠遊戲的收入很可能是不夠的。不過若要兼職其他工作,也就等於壓縮到了開發時間,也許遊戲完全靠一個人開發可能還尚可掌握其進度。但大部分的獨立遊戲開發者都仰賴團隊合作(當然也有一個人的例子,不過要成功可說是極少數了),那麼當每位團員都有自己其他的工作時,能參與的開發時間又更少了,在這種情況下如果沒有良好的專案制度或是維持熱情,其實很難會有定期的成果產出。
看完了整部電影後,筆者不禁再度檢視自己的想法,獨立遊戲的魅力究竟是什麼?為何他能如此吸引自己、甚至是片中的每位開發者呢?回憶起在每一款主流史詩級3A遊戲的結尾,跑出來的一定是要花上好幾分鐘才能看完的工作人員名單,然而真的有人會去一一檢視、記下這款遊戲的人力安排、架構嗎?不過獨立遊戲又何嘗不是如此,有些人甚至不知道一款遊戲是不是獨立、更是不會去關注其作者。但在這些公司工作的人們,接到上層所發下的專案就得開始工作,如果不處於企劃部門其實很難改變遊戲的方向,甚至在企劃內還得遷就彼此、考慮市場等。而開發獨立遊戲的小組成員結合相對緊密,也就能對自己「真正想做的遊戲」有了更深一層的影響力。先不提是否考慮市場、收益甚至薪水,但是如果一輩子平淡地幫大企業做自己不感興趣的遊戲而無名,那還不如傾心於自己真正所愛而無名!
或許獨立遊戲就是整塊遊戲界中的桃花源,深深吸引著每一位漁人的腳步吧!