《駐留》的遊戲型態有點類似密室脫逃。遊戲中,主角「奎恩(Quinn)」被獨自囚禁在未知地點,房間內只有一台開著聊天室的電腦;玩家則是扮演聊天室另一端的陪伴者,透過文字來安撫奎恩的心情,同時協助他解開難題、逃出生天。
遊戲最特別之處在於它是一款實時遊戲,遊戲時間與現實同步,玩家關掉遊戲的同時,奎恩就會在遊戲中孤單的等著玩家歸來;玩家離開的時間愈久,奎恩的情緒狀況就會愈糟糕、對玩家更不信任、不聽指示,劇情的走向也會隨之出現變化,進而導致遊戲產生不同結局。
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迪亞茲分享,奎恩在遊戲中的情緒變化,其實就是他自己的投射。「整件事情要回到2013年;那一年,我的人生破碎了。」母親在那年因病過世,對迪亞茲造成了嚴重打擊,他失落、空虛、沮喪,充滿各種負面情緒;而陪著他走過這段低潮的人,是他的女友、從事編劇工作的安娜(Ana Monteiro)。
「她(安娜)直接經歷了我當時的各種感受,」迪亞茲強調當時他的狀況很差,情緒喜怒不定,時而胡言亂語。安娜陪伴的過程,也觀察到迪亞茲經歷了伊莉莎白.庫伯勒-羅斯(Elisabeth Kübler-Ross)所描述的「悲傷五階段」,包括「否認」、「憤怒」、「討價還價」、「沮喪」,以及最後能否「接受」。在走出傷痛後,他們有了把這段經驗轉換為遊戲的想法,「所以玩家在與奎恩對話、協助逃脫的過程中,會體驗這一切(悲傷五階段);只有他接受了,遊戲才能繼續往下進行。」
把人生體驗帶入遊戲 與玩家建立連結
創作者把自己的人生體驗帶到作品中,其實並不少見,迪亞茲分享了幾個不同領域的作品。例如希區考克的電影《辣手摧花》,靈感就是來自於他童年遭遇的恐懼經驗,電影角色大多也都取材自親友;提姆波頓的經典作品《剪刀手愛德華》,也是他從自己青少年時、缺乏朋友的孤單感受所發想。在音樂產業,英年早逝的艾美懷絲把她正面、負面的情緒都寫入歌詞中;在文學創作,史蒂芬金《戰慄遊戲》的作家一角,其實就是自己的投射,靈感更來自於當時他與毒品間的關係。
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「當你創造一個角色的時候,有時潛意識也會把你自己的一部分,放進角色裡頭。」迪亞茲認為這並非壞事,相對的,這也顯示創作者的真誠,「沒有人會喜歡虛假的、做作的情緒。」他鼓勵創作者要試著找一些複雜的情緒導入遊戲,玩家會感受出來,甚至與遊戲中的角色建立連結;同時也不要擔心自己會因此透露出脆弱的一面,「我們不需要將電玩與人生用一道虛擬的牆分隔。」
迪亞茲自認《駐留》並沒有使用什麼最新的技術,畫面也不是多精美,平衡性也沒有特別好,在玩家社群的評價更是兩極;有人因為感動而哭,也有人說無聊、是爛遊戲。但他也提醒,做遊戲本來就無法面面俱到,並不一定得要做出「完美的遊戲」;「我想強調的是奎恩跟玩家心靈的連結,這也是說故事時最重要的事。」
「如果你的故事沒辦法去打動、或影響其他人,其實,你等於是什麼感情都沒有放進去,沒有講出你真正的故事。」
《駐留(STAY)》目前有PC、Xbox One、iOS等版本,支援簡體中文,未來計畫推出繁體中文版。PC版下載網址:https://store.steampowered.com/app/753230/STAY/