7月初,一場於基地書店舉行的新書發表會,出現台灣漫畫活動少見的場面。台下坐著公視節目部、文史導覽團體「島內散步」、實境遊戲和桌遊開發商「聚樂邦」、城市解謎「薛丁貓」、大稻埕百年老店「有記名茶」等不同單位的代表,立法委員蘇巧慧也以書迷身分出席,他們都是為了《異人茶跡》完結篇而來。
《異人茶跡》故事以19世紀台灣為背景,主角英商約翰陶德(John Dodd)與來自廈門的洋行買辦李春生,都是真實人物。作者張季雅擅長營造劇情轉折,深入刻劃2位異鄉人如何攜手克服環境、產業及人和的挑戰,將台灣烏龍茶產製升級、銷往世界。她也憑此作獲第5屆金漫獎新人獎,代表台灣前往法國安古蘭漫畫節、德國法蘭克福書展展出;近年更陸續授權日文與泰文版,成功進軍海外。
台漫較多短篇作品,但《異人茶跡》歷經十餘年創作5集的分量,累積不少鐵粉,增添跨界機會。2017年先是參與「漫筆虛實 CCC創作集數位體驗展」,用AR實境重現洋行台茶業務的繁忙樣貌,入圍第9屆金漫獎「跨域應用獎」。2020年又與工研院、接力棒等單位合作《茶迷大稻埕-AR互動遊戲》,透過手機互動體驗漫畫情節。另外「島內散步」也曾舉辦「《異人茶跡》大稻埕聖地巡禮導覽」,帶讀者親臨故事發生現場。
隨著《異人茶跡》完結篇上市,最新跨界合作是由「聚樂邦」開發的解謎桌遊《異人茶跡:茶案軼事》。「我們做的遊戲,都會融入台灣在地文化或議題。」聚樂邦產品經理蕭雅馨分享,與漫畫出版商蓋亞文化搭上線,緣於去年10月的一場IP媒合會,雙方一拍即合,於今年初正式啟動開發,「《異人茶跡》是文化底蘊很深的作品,茶的議題也有發揮空間,很適合發展成遊戲。」
授權形式方面,蓋亞文化可從桌遊銷售額獲得一定比例的分潤,以此做為聚樂邦支付的授權金;但雙方另就遊戲開發成本議定銷售額目標,如成功達標,蓋亞文化的抽成比例會再做調整。
《異人茶跡:茶案軼事》共有「洋行驚魂」「曖昧回甘」及「拳山茶家」三篇遊戲劇本,分別融入友情、愛情與親情,主要由聚樂邦發想,每篇遊玩時間約45分鐘至1小時。「定位是從原著衍生的番外。」蕭雅馨回憶,最初也想過僅用陶德與李春生當主角,做成可遊玩2至3小時的密室逃脫大遊戲,但為了讓沒看過原著的玩家,有機會認識更多角色,因此改為易於親近的短篇。
為使桌遊劇情、角色貼近原著氛圍,由張季雅繪製主視覺及人物,並擔任劇本監修。相較過往跨界經驗,「與聚樂邦合作相對輕鬆,能玩的創意也更多。」她解釋,跨界的轉譯或再開發,都需要對原著的瞭解,「不夠瞭解就容易走偏,監修也要花費更多心力與時間成本溝通。」
聚樂邦的劇本看得出對原著的熟悉,像在看同人創作,遊戲也衍生有趣的後續。
然而閱讀聚樂邦的劇本,「看得出對原著的熟悉,很像在看同人創作。」張季雅以「曖昧回甘」為例,漫畫中,焙茶師傅「張進」與洗衣女工「知芳」的曖昧停留在若有似無階段,「但遊戲裡衍生有趣的後續,讓我也很想看下去,從原作者變成了讀者。」
試玩後,張季雅對遊戲道具設計也感到驚豔。「過去玩過與茶相關的桌遊,道具通常是以象徵性的符號圖案呈現;雖然不完全一樣,但這次的道具有很多真正製茶工具的重要元素,與我之前的桌遊體驗相當不同,熟悉茶或喜歡茶的人會覺得很特別。」
由於是解謎桌遊,蕭雅馨無法透露太多遊玩細節。不過相較一般解謎桌遊多是辦案推理,「《異人茶跡》桌遊更需要動手操作道具,拼湊出答案,也能體驗到部分茶葉粗製與精製的流程,吸收製茶相關知識。」
聚樂邦產品除了解謎桌遊,還有戶外實境遊戲開發。蕭雅馨透露,因《異人茶跡》故事與大稻埕的地緣關係,一度考慮在當地製作實境遊戲,「不過疫情的不確定性太高,我們轉而思考在室內遊玩,結合漫畫及飲茶體驗。」
聚樂邦行銷企劃吳雁婷分析,如果在大稻埕進行實境遊戲,可能只有北台灣的民眾有機會遊玩,但漫畫讀者遍及全台,「解謎桌遊就沒有地域限制。」她透露,桌遊預售消息公布後,甚至收到日本粉絲聯繫,希望將遊戲寄到日本。
除跨足桌遊外,《異人茶跡》接下來還預定與「薛丁貓」合作城市解謎遊戲,另外也已經與PC遊戲開發團隊簽訂合作意向合約。張季雅透露,PC遊戲目前尚在前期階段,可能是劇情向遊戲,但未確定是以原著改編、或是原創劇情。
至於是否有其他想跨界的領域?張季雅笑說:「既然是講茶的漫畫,與手搖飲料或飲料品牌合作也不錯。」近年有不少台漫改編成戲劇作品,或以茶產業為主題的《茶金》,都廣受好評,「有機會的話,想做影視改編。」
《異人茶跡》的各種嘗試,是希望帶動更多台漫跨域應用,提升衍生產品豐富度。
「我們現在的目標,是優先促成更多合作。」張季雅解釋,台漫有很多優秀作品,但過往的商業跨界不多。《異人茶跡》的各種嘗試,是希望營造一個願景,「大家一起練功,帶動更多優秀台漫跨域應用,提升漫畫衍生產品的豐富度與娛樂性。」