遊戲製作人、葉開罐工作室總監徐中信透露,遊戲劇情大多取材自朋友的「職場鬼故事」,最早先規劃遊戲內要出現的部門,如人事、財務、業務、研發、法務等,再去發想這些部門可能常會發生什麼問題。故事鋪陳上,原先是要讓主角經歷這些部門的「鳥事」再爆發。「但各部門的事情都發生在他身上,劇情也不太合理;所以後來演變成每個部門都有主角的伙伴、遇到困境,進而使每個部門都有獨立故事,也有伙伴決定反抗的轉折,再讓主角去串起整個遊戲。」
此外,各部門場景設計上也有豐富變化,例如人事部變成養老院、財務部成為賭場等。徐中信解釋,一開始要做辦公室題材,就意識到辦公室場景有一定的侷限,不會都差太多,「因此我們做了一些聯想,每個部門都有副主題;例如人事部的員工可能流動率低、很資深,說是養老院比較誇大,但就變得比較有趣,也能增加像是輪椅這樣的道具。」
葉開罐工作室的商務蔡瑄云補充,開發時他們也玩過其他以辦公室為題材的遊戲,「如果都做一樣的辦公室主題,那一定做出一些特色,才能有所區隔;副主題就變成一種凸顯差異的方式。」
至於有沒有哪個職場相關內容,是一開始就想放進遊戲中?「特別想放的只有『老闆(最終BOSS)一定是豬』。」徐中信笑說這完全沒有經過任何討論,但他也強調這些設計都只是博君一笑、營造趣味性,「我相信有作為的老闆都不會太在意。」