7QUARK執行長郭秉鈞回憶,《百劍》開發最早源於2021年,也是團隊首次挑戰較大規模的動作遊戲開發。武士刀與美少女則是他喜愛的題材,為了放入遊戲內,他先做市場研究。「調查後發現這兩個元素看似常見,但很少遊戲以此為主角,且多會融入現代科幻色彩,採純正日式和風的作品並不多。」
郭秉鈞透露,有些玩家會將《百劍》與結合上述元素的經典作品《朧村正》相比,「但我們運用更多3D技術,美術以動漫風格呈現,故事也加入有趣情節,希望做出明顯區隔,給玩家嶄新的感受。」
《百劍》的劇情安排亦有大膽嘗試,雖然遭遇的非玩家角色(NPC)、BOSS以及遊戲關卡進程都大致相同,但三位主角的故事情節迥異。「有點類似平行宇宙。」郭秉鈞以首位登場的BOSS「海坊主」為例,無論玩家選擇哪位主角都會對戰,但在時雨的故事裡是作亂妖怪,沙羅故事中卻是來自地獄的前主管,進而增添玩家遊玩不同角色的誘因與新鮮感。「但編劇就很頭疼,等於相同的演員、舞台,卻要寫三套劇本,討論很久才定案。」

此外,三位主角的戰鬥型態各有特色,並有豐富多樣的武器選擇,玩家可持續嘗試找出最佳組合,也是重複遊玩的另一誘因。例如:時雨能配戴兩把不同效果的武士刀,對應敵人型態切換運用;沙羅是雙刀同時出擊,但砍擊時左、右手有先後之分,交互作用後效果也不同;竹虎則是可用弓箭遠程攻擊,亦有近戰手段,考驗玩家站位。
「因為做得很細,而且每把武器都要有差異,讓平衡度的測試非常困難,花很多時間。」郭秉鈞說。