打造與玩家有深層情感連結的世界
暴雪動畫部門隸屬於SFD,就是「故事暨品牌研發(Story and Franchise Development)」團隊。SFD裡面主要是由不同的部門組成,包括創意發想部、動畫部、影片部門、音樂/音效,然後周邊商品研發部。
我們之所以存在於暴雪這樣一個遊戲公司,宗旨是為了「觸動您的內心」;當然「您」在這裡指的就是我們的玩家,打造出與您有深層情感連結的世界,用英文講就是Make You Feel Something,可能是開心,可能是不開心,可能是難過,可能是沮喪,可能是失望,但都是情感。我們希望就是激發玩家對我們(打造)的世界有情感跟連結。
更細的講,我們要透過「史詩級的故事」,擴展暴雪旗下的遊戲世界;我們主要的工作就是講故事,致力於增進暴雪娛樂所帶來的體驗。
暴雪之所以不叫「暴雪遊戲」,叫「暴雪娛樂(Blizzard Entertainment)」,是因為遊戲是我們娛樂的一部分,而我們做的這些短片啦、周邊產品,都是帶來一個完整暴雪娛樂的體驗。然後藉由動畫、書籍、漫畫和周邊的產品,連結玩家跟社群,替新的產品跟新的資料片營造熱血氛圍。
基本上我們如果有新的遊戲推出時,或者是新IP推出的時候,我們動畫都是滿重要的一環。包括像之前的《鬥陣特攻》,世界上看到《鬥陣特攻》的第一個視覺作品,就是我們的短片。遊戲還沒出來之前,就已經造成玩家的討論;因為這個動畫的美術,讓大家覺得說,有點脫出了暴雪平常的......你瞭解的暴雪藝術的侷限。
而《鬥陣特攻》遊戲裡面只有少量的故事,我們的工作基本上就是讓這個世界能夠豐富起來。讓玩家在玩這些角色的時候,知道他們的背景是什麼;甚至有一個大的走向、瞭解這個故事接下來會往哪方面走。
另外一個IP,《魔獸世界》。2017年、我們一年一度暴雪嘉年華的時候,「決戰艾澤拉斯」出來。2018年7月,我們放了一系列的2.5D的短片,補足了一些遊戲發生的重大事件;包括希瓦納斯把世界樹燒了的原因。然後希瓦納斯燒完樹之後,馬上〈Old Soldier(老兵)〉出來了,讓你看到另外一面。就是雖然你看到這邊希瓦納斯燒樹燒得很凶,另一面呢,薩魯法爾卻非常擔心他這樣做,是不對的,把部落帶領到另外一個錯誤的方向。
這些東西都做同樣的事情,就是把故事從A鋪陳到B,然後補足這些不足的地方,讓玩家可以感受到很豐富的故事軸線。
暴雪故事多 做動畫還要諮詢專屬「歷史學家」
今天我們主要是Focus在暴雪動畫。我們暴雪動畫的團隊呢,現在大約是200多人。因為這次來台灣,所以在來之前我特別在我們動畫部問了一下有哪些台灣人?我平常知道有幾位,後來超乎我想像的,居然有10位台灣人在我們暴雪動畫工作,很多我之前根本不知道是台灣人;因為我們在公司都是用英文講話,所以我根本也搞不清楚他們是台灣人。
暴雪動畫製作流程呢,簡單概略大概分為這幾大塊:故事企劃、角色/場景設計、建模、鏡頭創作預覽,然後背景佈置、材質上色、骨架設定/模擬、特效、動畫、燈光/算圖/後製,以及接景繪景。
我們基本上的製作流程,跟一般的電影公司應該沒有太大差別。我覺得唯一個差別,我們可能同一時間有3到5部之類的東西同時在進行。
故事企劃有作家,就是專門寫故事的人。他們常常必須在一起討論同一個故事,因為故事很難是從一個人寫出來的。一般來說,雖然我有個底、知道想要寫什麼,但是每個人的意見都很重要,可以讓故事更豐富、更好。
另外還有我們(暴雪)的歷史學家,為什麼呢?因為我們Blizzard是一個有很多很多遊戲、跟很深的歷史的一個公司,常常你會用到一些之前的角色;我們要確定說這些角色會做這些事情、它會做出這樣的決定、會說這樣的話。他們就是專門......就像現實生活中的歷史學家,他們記錄了(暴雪)所有的歷史,所以他們基本上對這些角色都很熟悉。你問他們,他們會給你一些比較正確的指引。
接著,分鏡圖(Storyboard)很重要。你可以想像,在Storyboard之前,你看的東西都是文字;不管寫的是劇本,還是寫故事大綱,都是文字的。他們是第一個把文字轉化成圖片的部門。他們的作法基本上就是用畫得很潦草、像是速寫一樣的圖,但他們畫好之後,整部片子大概多長,大概幾個Shot(鏡頭),都可以從這邊拿到一個大致的輪廓,整個短片的骨架就差不多建好了。所以他們的工作至關重要,而且也會影響後期鏡頭的選擇,跟構圖的發展。
一般動畫的分鏡圖大概700幀左右,做成影片大概4到5分鐘,有些Project(專案)比較長的話,有時候甚至可能到2000張,甚至5000張分鏡圖都有可能。有些會直接把劇本、腳本都跳過,因為如果這個故事是很少人在講話,基本上是動作比較多、以視覺上呈現的,分鏡圖的使用比較適合。你不用想說用文字去形容「他跳起來一刀砍下去」,不需要,我分鏡圖畫馬上就看得出來;這一刀是直的砍、橫的砍,我鏡頭是從下往上、從上往下,分鏡圖就很Powerful(有力)。
陳璿表示,《爐石戰記》的〈爐石.My Home〉一片,畫了大約5000張分鏡圖。
鏡頭創作預覽同樣重要,為什麼呢?他把2D的圖轉化成3D的部分,在建模之前,在你做任何事情之前,鏡頭創作預覽會先進去。他們會用一些簡單的模型,把2D的場景轉化成3D。他們做好之後,後期製作就可以開始講大概要花多少錢,大概要請多少藝術家來做這個工作。
而角色/場景設計,這個對做模型的人很重要。以機械設定來說,你可以照著藍圖做,知道說這一塊東西怎麼樣插進去,然後關節在哪裡。就算做卡通的東西,也要看真實世界中是哪種布料、哪種漆、哪種金屬、哪種塑膠來構成這些角色和場景,因為我們希望這些角色在燈光打上去的時候是逼真的。而這也是接下來材質上色部門所需要的。
皮膚、金屬要比對照片 盡量貼近真實
再來講建模跟材質上色。我開始進公司的時候,就是做建模;建模基本上就是把模型做出來。我們在製作的時候會做得非常非常細,因為所有會動的部分都要把它分開來,這樣子動畫師才能去讓它動,而且製作的時候會盡量去想:「如果我們在真實生活中要做這個東西,應該是要怎麼樣才能把它做出來?」因為這樣子,大家看了才會相信。
包括皮膚,我們會用真人的照片做對照,比較皮膚的顏色對不對、做得準不準。物品也會有真實的對照,我們目標是希望他們愈接近愈好,愈接近就表示我們做的3D東西,跟現實生活的東西是比較相似的。一些鐵啦、皮革啦跟布(的照片),也是為了比較,就是我們做的金屬對不對、皮革質感對不對。
《鬥陣特攻》比較特別的是,很多時候我們是從遊戲(部)那邊,把遊戲的模型拿進來,經過我們的處理之後呢,讓動畫來使用。但也有的時候,我們會在遊戲部之前先做好這個模型,Sombra(駭影)就是這個例子,因為那時候遊戲部的建模team還沒有時間做,那我們先做了;一樣的,我們會把這個模型交給遊戲部,他們把它處理過之後,可以放到遊戲裡面。
骨架設定跟模擬,最簡單可以理解的方式,就是在一個玩偶、木偶裡面放骨架,然後動畫師才能移動這些骨架,來讓他們有Performance(表現)。《鬥陣特攻》的例子很有趣,當時在做模擬時,我們知道說《鬥陣特攻》跟我們以前做的動畫完全不一樣,我們的動畫師原本都是做比較寫實的,現在要來做這個比較誇張的動畫,動畫師也需要去調整。
所以當時在做模擬的時候,閃光有非常大的彈性去移動它的臉,他的腿可以做出很怪異、類似麵條的形狀。很多人看到說:「用不到這樣子吧?」有用到,你看這個Shot,它的腿就是像麵條一樣。
另外,特效是非常難畫的東西。特效一般人認為就是煙啦、火啦、爆炸啦。但比如說一些法術,因為基本上是無中生有的,現實生活中沒辦法找到範例。我們的藝術指導會先畫出來他想要的感覺,再把它拆成一個一個的細節。這樣拆出來後藝術家會比較好理解,知道怎樣讓這個東西做到藝術指導想要的樣子。
燈光/算圖/後製呢,是最後的環節了,他們把前面辛苦做好的東西,全部放在一個畫面;他們的工作就是賦予燈光、把特效加進來。他們的工作不亞於動畫師,動畫師是給角色賦予靈魂,他們的工作是讓整個畫面富有情感。像很難過的時候呢,顏色基本上就要偏藍、感覺很冷。
最後談一下接景繪景。在我們暴雪,接景繪景部門整個團隊只有兩個人,這兩個人都是非常強大的藝術家。他們只做One of the shot,(影片中)你只看過一次,但是所有東西都3D,包括小鳥、後面的石頭,全部用3D做起來,只有兩個人,大概可以花一個月的時間做出一個場景。
我們在做事情的時候,認為每一個環節都有說故事的機會。你在建模的時候,這個盔甲髒的程度也是你說故事的機會,你在材質上色的時候,上面被噴的多少的泥巴,或者是血,也是你說故事的機會。
每天都挑戰做新的東西
這也是為什麼我說暴雪動畫是工作上很有趣的地方。因為你如果去做一個電影的話,接下來一年的時間,可能都Focus在同一部電影上面。那我們的東西因為量非常多,Blizzard這個公司IP也很多,然後風格也從《鬥陣特攻》,一直到《魔獸世界》,風格非常廣;假如說你這個禮拜可能在model tracer(閃光),下禮拜你可能去model一台坦克車,然後下下禮拜可能去model一個獸人。
就是說這些藝術家在這邊工作,他不會覺得每天都在做同樣的事情,因為你一直在挑戰自己做新的東西。
最後,我再Push一下SFD的宗旨:「我們打造世界,在與暴雪各領導階層的合作之下,我們開發出超脫遊戲的世界觀;並為了未來的創新體驗,提供了基礎。」