陳璿先是剖析幫遊戲做動畫,跟單純做動畫電影,兩者之間有何差異?「完全兩碼子事,因為遊戲的Schedule非常有彈性,而且遊戲的故事會改的。」 由於暴雪旗下有多部遊戲IP, 推出時程、故事也不時會調整;相較起來,電影一旦腳本底定,接下來就進入拍攝製作流程,如果有大改動的話,那肯定是大新聞。
「幫遊戲做故事的東西,沒有這樣的穩定性;所以我們在做的時候呢,我們需要非常強的製作人。」
而一個傑出的遊戲動畫製作人,陳璿認為必須能掌握手上的人力配置。「因為遊戲那邊有什麼改變,我故事一Delay(延後),我要把我的人力發散出去,讓別的Project(專案)可以使用。」
除了製作人要反覆的調整時程、管控人力外,陳璿強調這對實際執行的暴雪藝術家們,也是個挑戰。「因為我可能今天做《Overwatch(鬥陣特攻)》的東西兩個月了,突然跟我講說Stop!跳去做《魔獸》、做別的東西,你會發現說,我的眼睛全部都要洗過一遍;因為我之前都在看這個卡通(風格),一下轉去做這個寫實的東西,會有點困難。」
做電影?「Never Say No」
對於網友期待的暴雪自製動畫電影,陳璿也分享了他的看法。
「電影是一直有很多人在問,我們內部當然也會想說有機會的話去做,」他表示團隊並不排斥做電影,而暴雪動畫也有許多來自好萊塢的人才。只是電影角色多、場景也多,「你的角色從5個變成30個,就需要人來建這些角色。」
陳璿評估,一般做一個電影,大概會需要300人到500人,人力要先安排好。不過暴雪在整個動畫產製流程,也與好萊塢相當接近;「所以製作方面,除了說人要更多以外,後面Pipeline(製作流程)可能沒有太大的差別。」
假如真的要做電影,陳璿認為「問題將會是在故事內容。」他具體說明,目前暴雪動畫製作的短片大約在5分鐘上下,而播放途徑主要是透過網路,所以他們會將故事打造得非常精鍊,「前30秒就要抓住你(觀眾)的感覺,不然那麼多選擇的東西可以看;在網路上,很多人看了15秒鐘可能就跳掉了,覺得說沒意思。」
電影相較於短片,陳璿認為影片時間變長,說故事的空間也會增加;但故事的構造要做得更加複雜。「像我們一般(短片)的鏡頭,大概最多200個;你的鏡頭一旦到1200個、1500個左右的時候,那整個故事的Pipeline又不一樣了。」要設計一個半小時到兩個小時的故事,「我覺得這個跟我們現在做的東西很不一樣。」
整體來說,陳璿相信以動畫團隊的能力,做電影並非不可能。只是他最後還是補了一句過往大家常聽到的暴雪官方說法:「這一切都還在討論,Never say no,Never say never;但目前沒有很具體的答案可以回答。」