從10年前開始,全球遊戲產業都開始在整併、整合,所以,你會看到那種3A大作大部分都集中在歐美廠商,網路遊戲大部分都集中在韓國開發,這幾年手遊集中在日本跟中國。
日本當然不只手遊,而且日本跟中國的手遊生態又不太一樣。
以前台灣要發展家用主機遊戲,但是在一段時間之後沒有跟上,轉換到網路遊戲,現在又轉換到手遊。其實你會發現大部分時間,台灣還沒有走出一條路,或是要往哪個方向,沒有非常明顯的特色。很多時候可能在一段時間內,某個類型的遊戲沒有做出成績以後,大多數的投資者就會想說:「現在熱門的遊戲風潮是哪一個?我們是不是再轉換跑道?」
當然,我想這也無可厚非啦!遊戲開發是一個產品的生產過程,產品要想持續生產就要能帶給投資者信心,這是先決的條件。只是這個情況就會變成遊戲從業人員累積的東西也少了;以產品運作、操作來說,不管是公司的體質啊、還是產品操作人員的一些經驗累積,幾乎每幾年就要整個大轉換一次。
我想,雖然在手機(遊戲)出現之後,各國都面臨到衝擊;不過其他國家還是有他們之前幾年累積下來的一些基礎,所以不怕這樣的轉換。像韓國也開始把網路遊戲都轉換到手遊上面。而台灣因為以前沒有持續累積經驗,或許才導致了這樣的一個結果。
台灣目前來講,雖然我本身是在(遊戲)公司從業,但我覺得很多年輕人開始嘗試Indie(獨立遊戲)的產品製作,是我很樂見的發展。台灣Indie Game的特色很強,雖然從事的人員也是非常辛苦在做這一塊,但或許也可以幫台灣走出另外一條路也說不定。
當然,以我們競鋒來講,我會希望說,我們在商業產品上能夠做出一個持續的、延續的一條路線。這次做《Dusk Diver 酉閃町》,公司就是全力支持,我們還真的覺得滿感恩的。我也希望台灣有更多公司去支持原創遊戲開發,產業總是要有投資者願意支持,或許比較能夠達到正向的循環,讓台灣遊戲產業走出一條自己的路。