去年10月,大宇在「軒轅劍」系列迎來30週年之際,推出第13部單機作品《軒轅劍柒》,與前作發售間隔逾5年,是歷代最久。無獨有偶,宇峻奧汀經營23年的「三國群英傳」系列,也在今年1月發行單機遊戲《三國群英傳8》,上一代作品更得追溯到13年前。
短短3個月間,2家上櫃遊戲公司接連推出單機遊戲,這在近年以獨立遊戲為主的台灣單機遊戲市場非常少見。雖然大宇和宇峻奧汀皆是以單機遊戲起家,前些年卻一度不看好單機遊戲未來。經營線上遊戲有成的宇峻奧汀,早在2007年就表示因盜版氾濫,可能不再做單機遊戲;而長期以單機為主力產品的大宇,也曾在2015年透露將評估《仙劍奇俠傳》單機新作是否僅在家用主機平台發行。
事實上,台灣玩家早在2000年就逐步轉往線上遊戲,2010年後則是行動遊戲興起。根據經濟部統計,2012年台灣數位遊戲總產值為404億元,其中約2億元來自「個人電腦遊戲」(PC單機加上區域網路遊戲),占比僅0.5%左右。近年整體遊戲市場產值持續增加,2019年已突破620億元,但成長多來自於行動遊戲,單機遊戲年產值則維持在5億至6億元間。
單機遊戲產值占比極低,為何多年後願意重新投入?宇峻奧汀董事長、也是現任遊戲產業振興會會長的劉信坦言,宇峻奧汀在2007年完成《三國群英傳7》後,評估單機研發若要有突破,勢必得投入更多人力、物力,資源有限下,「公司當時已把手遊設定為新目標,所以暫時未再投入單機遊戲。」
他認為,單機遊戲在全球都受到影響,只是美、中、日等大國玩家規模足以支持單機發展。反觀台灣,遊戲總產值不低,只是相較起來遊戲人口基數較小,衝擊較顯著,單機遊戲仍有潛力。
大宇資訊總經理蔡明宏也持相同看法。他分析,單機遊戲為「買斷制」,光說服玩家花錢購買就是一大難題,遊戲後續的維護、更新也是挑戰,相較於免費下載的線上遊戲與手遊,多是待玩家入坑後再透過遊戲內購買營利,「進入門檻確實比單機遊戲低。」
但對創造許多經典單機老牌遊戲公司而言,開發遊戲除了考量經營層面,也不能忽視玩家期待。以大宇為例,招牌「雙劍」系列因人物、劇情刻畫深入,過去在華人圈累積不少粉絲,但近年相關作品多以授權及重製手遊為主,較難重現過往單機故事感動,造成粉絲流失。因此單機遊戲的開發,其實也肩負鞏固IP的重責。
數位發行平台Steam在全球快速發展,帶來的海外市場,是遊戲公司的商機。
此外,讓台灣單機遊戲出現生機、遊戲公司願意再嘗試的關鍵,是數位發行平台的成熟。傳統單機遊戲銷售走實體通路,發行成本高,玩家購買也不夠便捷。不過隨著美國遊戲商Valve打造的數位發行平台Steam在全球快速發展,遊戲上市後易送到玩家手中,更有防盜版機制,還能快速提供後續維護及更新;再加上網站整合實況串流、社群聊天等功能,也補足了過往單機遊戲所缺乏的人際互動。
至於Steam帶來的海外市場,更是遊戲公司亟欲開拓的商機。根據Steam 2020年發布的官方數據,平台上每月活躍用戶已突破1億2千萬,每日活躍用戶也高達6,200萬人次。劉信認為,「以往遊戲發行海外有不少門檻,如果再把遊戲語言、內容做好在地化調整,透過平台就更有機會打入國際市場。」蔡明宏也強調,全球喜歡單機遊戲的玩家很多,加上單機遊戲開發成本高,「如果只鎖定一個小區域、不走向全球,銷量還是遠遠不夠。」
以《軒轅劍柒》來說,遊戲發行時提供中、英文版本,今年2月更新後,又在Steam加入德、俄、日、韓及西班牙文。而《三國群英傳8》目前仍以中文為主,但也評估是否要加入英、日文,以及對三國遊戲接受度較高的東南亞國家語言。
由於大宇與宇峻奧汀均為股票上櫃公司,遊戲實際銷售狀況需待官方正式公布,但從Steam的監測統計觀察,《軒轅劍柒》發行後,最高峰約有1萬2千多人同時在線遊玩,《三國群英傳8》最高峰更超過2萬5千人,都繳出不錯成績。
單機遊戲市場雖然會受到客觀環境影響,關鍵還是在產品本身。
劉信觀察未來帶動台灣單機遊戲發展的新機會,在於雲端串流遊戲平台的出現。單機玩家除了對內容的要求外,也希望有更精緻的視覺呈現,但 這也考驗電腦硬體效能。然而雲端串流遊戲主要是在伺服器執行,再透過高速網路傳輸畫面到遊玩裝置,對硬體要求較低。隨著5G網路逐漸普及,單機遊戲或許不用透過移植,就能在家用主機、甚至手機上順暢運行,「這些平台整個成熟之後,又能開發出另一個市場。」
「不過還是要回歸一個重點。」劉信強調,單機遊戲市場雖然會受到客觀環境影響,關鍵還是在產品本身,「能不能做出好的產品、感動玩家,讓玩家盡情投入遊玩。」蔡明宏也期盼更多廠商投入單機開發,「嘗試的人多,或許就有人能做出成績,進而帶動下一波台灣遊戲產業的發展。」