相較過去實體遊戲販售,口碑的發酵需要時間醞釀,開發者往往也要數天、甚至數週後才能收集較多玩家回饋,現在的數位發行平台往往都設有遊戲評分、評論機制,可立刻顯示,做為後續其他玩家購買的參考。以Steam為例,發表評論必須先玩過遊戲,同時也會顯示評論者就該款遊戲的遊玩時數,讓其他玩家能夠判斷評論的可信度。而這些評論往往也會影響遊戲的銷售狀況,如果玩家反應遊戲有重大問題,開發者也必須盡快處理,避免後續變成公關危機。
以去年10月29日發售的大宇《軒轅劍柒》為例,雖然上市首日在Steam獲得「極度好評」,但隨著玩家遊玩時間增加,評價逐漸轉為「褒貶不一」,開發團隊除了修復玩家反應的Bug外,也陸續在去年12月、今年2月推出大型更新,補強遊戲內容來增加玩家滿意度。宇峻奧汀的《三國群英傳8》也有類似情形,遊戲1月12日上市後,各方玩家意見迅速湧入,製作人3天後就在社群發文表示會全力改善問題、進行優化,接著就有多版更新陸續釋出。
現在的銷售模式對遊戲開發者而言,上市後的蜜月期變短了,大宇總經理蔡明宏表示這是可以預見的,「畢竟遊戲在做的時候,都是小組內在討論,上市才會接觸到玩家。」他直言有時在收到玩家建議跟迴響後,才能發現開發時的盲點、或是可以做得更好的地方,現在《軒轅劍柒》也要先調整到讓玩家滿意,才會去想接下來的作品。
宇峻奧汀董事長劉信也透露,他們其實本就預期上市後大概1至3個月內,還是會陸陸續續修正遊戲問題、就玩家建議進行優化,因此目前狀況也不會影響後續DLC的開發。「單機遊戲的銷售黃金期大約是上市後3個月內,有些作品可達半年,把握時間讓遊戲更好,才能延續銷售高峰。」