《打鬼》為3D動作冒險遊戲,靈感來自製作人林岳漢在嘉義看到陣頭出巡,突然冒出「如果民雄鬼屋遇到陣頭,會擦出什麼火花」的想法。
田調時,林岳漢得知一位跳八家將的長者畢生奉獻給宮廟,遂將此事蹟融合二二八歷史改編為遊戲:描述被宮廟收留的孤兒「林火旺」是二二八事件受難者的孩子,因緣際會下回到杳無人煙的家鄉「鬼城」展開尋親之旅。遊戲元素除了道教文化,還置入民雄鬼屋等台灣早期建築、文物,吸引實況主遊玩,獲日本、法國媒體專文報導。
林岳漢表示,製作完《打鬼》時覺得劇情還有發展空間,決定開發《打鬼2》,以免費DLC(追加下載內容)方式回饋玩家。遊戲背景設定在前作9年後,林火旺從孩童變成高中生,與一名神祕女子相遇,兩人攜手揭開過往真相。他強調,二二八事件對台灣影響深遠,劇本著重在親情的羈絆,「面對紛亂的大時代,人的溫柔與善良才是對抗暴風的中流砥柱。」
由於遊戲中有道法儀式等台灣宮廟文化元素,須有民俗顧問把關,避免踩紅線,「例如符咒有法力,若放入遊戲一定要二創,切忌原封不動擺上去。」另外,不能使用陰法的咒語,法器名稱要請教道長,以求正確。特別的是,林岳漢曾至民雄鬼屋勘景,找來有陰陽眼的夥伴同行,「我請他將看到的『好兄弟』描繪下來,再放到遊戲中。」
《打鬼》IP一直由3人團隊開發,《打鬼2》遊戲時數約5小時,為忠實呈現劇本,動畫篇幅長達90分鐘。由於林岳漢曾在遊戲公司任職,當過大學動畫講師,決定一手包辦製作,「雖然耗時,卻可以省下大筆經費。」此外,他還兼任企劃、編劇、3D建模。其餘2位成員為遊戲設計洪顯翔、程式設計鄭文彥,前者主要協助場景建置、特效及2D美術,後者負責鬼怪的AI設計、動作邏輯及Steam後台操作等。
台語配音是《打鬼》的重要特色,開發一代時因資源不足,由林岳漢拿錄音筆找素人自製,有玩家反映聲音情緒及腔調不夠到位。續作記取教訓,找來專業的聲音導演郭霖坐鎮,前《戲說台灣》旁白何吳雄擔任台語顧問,遊戲男、女主角則由舞台劇演員劉冠宏、知名聲優穆宣名演繹。由於《打鬼2》有不少二二八歷史的遊戲畫面,隨場景、劇情量的擴增,光配音就有25人參與。
續作找專業聲音導演坐鎮,隨場景、劇情量的擴增,光配音就有25人參與。
該作還邀金鐘視帝吳慷仁、前立委陳柏惟、台南市議員謝龍介、資深演員林小樓配音,「他們的共通點是台語很好。」林岳漢分享,起初最擔心陳柏惟的表現,「他配音經驗很少,效果卻意外地好。」謝龍介演繹的角色非常有氣勢,台語很對味,但錄製國語時反差太大,「完全不同靈魂,突然變成一個溫暖的爸爸。」折衷後,只好請別人錄製國語版,「但謝龍介的版本會保留,未來有機會上傳YouTube供玩家回味。」
此外,《打鬼2》用3D掃描技術,以吳慷仁、陳柏惟的外觀呈現遊戲角色。林岳漢解釋,吳慷仁的角色內斂、陳柏惟的角色較強悍,選角也考量到氣質是否與本人相符。另外還用動作捕捉(Motion Capture)設備將吳慷仁的表情、演技典藏在遊戲動畫中,「他舉手投足都是戲,眼神的鋒利與感性,都保留下來。」特別的是,男、女主角分別使用刀術與劍術,也以此技術擷取武術國手的動作,讓玩家在遊戲體驗「刀光劍影」的震撼。
獨立遊戲團隊要從市場脫穎而出,在地文化是很好的切入點,也有助創意展現。
《打鬼2》由三金作曲家柯智豪擔任音樂總監,「一代的動畫片段,主要以既有歌曲重新編寫後作為背景音樂,但二代的音樂多是依遊戲情境、畫面量身打造。」林岳漢強調,為統一品質,《打鬼》的配樂、配音皆已重製,隨著《打鬼2》上市同步更新。
林岳漢透露,《打鬼2》製作成本逾千萬元,約前作的3倍,其中獲文策院「加速文化內容開發與科技創新應用補助計畫」368萬元、文化部「積極性藝文紓困補助」100萬元,加上《打鬼》在Steam的營收,以及向銀行貸款200萬元,才能順利完成。
對於台灣獨立遊戲的機會,林岳漢認為,大型遊戲公司的作品多為武俠、美少女等大眾題材,小團隊若要從市場脫穎而出,在地文化是很好的切入點。他回憶,最初對陣頭也有刻板的負面觀感,深入田調後才翻轉想法,「不走主流沒關係,那就接地氣,不管外面的流言蜚語,忠於眼前所見。」而獨立遊戲沒有包袱、自由度高,也有助於創意展現。
《打鬼》全球銷售近5萬套,過往僅支援三國語系字幕,目前與《打鬼2》皆擴充為10國語系。林岳漢表示,雖然目前亞洲為主要市場,但看好在歐美國家的發展潛力,希望透過遊戲把台灣文化傳播出去,「若能感動海外玩家,也有機會促進來台觀光。」
關於IP的跨域發展,林岳漢透露,一代上市以來,陸續有影視導演、製片提案翻拍,「但我希望等《打鬼2》上市後再說,畢竟劇本完整後,洽談授權的細節會更準確。」