極度邊緣工作室在2019年成立,當時7人團隊即有明確目標,計畫以2年時間完成《記憶邊境》開發。由於人員精簡,內部也會控管時程與成本,有些內容會透過外包,提升開發效率。
「主要是需要量產的內容,」製作人李沐恩以製作人物模型為例,「3D美術如果說要做5個月以上,甚至可能要6、7個月才能完成,那我們就會發外包;畢竟美術還要做場景、各種物件,如果要投入做人物模型,這段時間就沒辦法製作其他內容。」
不過李沐恩坦言,外包難題在於品質控管。他再以動作遊戲重要的特效製作為例,「我們團隊沒有人會做特效,所以《記憶邊境》的特效是全外包;但這種重要內容外包就可能有品質參差不齊的問題。」因此他也評估,團隊接下來可能會就這一塊人力再做補強。
雖然專案啟動時即有時程規劃,但《記憶邊境》最終耗時3年完成。李沐恩透露2021年時,彼時已完成2關,確實曾思考是否依時程讓遊戲先上市,之後再透過Patch(修補更新)增加新關卡。「但與發行商討論後,對方認為遊戲內容仍不足,需要再增加,兩邊討論後就決定再延1年,加更多內容進去。」
相較極度邊緣,艾可米遊戲2016年成立後,花費超過5年時間打造創業作《失落迷城》。遊戲總監林政賢回憶,最早團隊是希望用3到4年時間,做到目前規劃的遊戲規模;不過後來在遊戲引擎學習及製程建立上,就用了3年時間打底,這部分確實超出預期,「過程中滿多挑戰與困難,當遇到才會知道自己當初想得真的太簡單。」
「我們有在檢討一件事:到底是不是什麼事都得自己從頭學習、自己做?」林政賢解釋,以公司營運角度來說,產品上市才能創造收入;尤其新團隊都在燒錢,因此開發期不宜拉的太長。他舉例,《失落迷城》移植到家用主機平台的過程,都是艾可米自行處理,「團隊願意學習新事物固然是好事,但缺點是會花上許多時間;其實移植可以交由外包團隊,不用自己來,畢竟有時候時間可能比金錢更珍貴。」
「不過這也不代表我們作法是錯的。」林政賢強調,這段研發過程讓團隊累積許多能力,並獲得獨一無二的經驗。他也以過來人的角度,建議新團隊在專案啟動時就要明確訂定目標,朝夢想前進時、也要思考如何活下去,並確立遊戲目標客群與賣點。「最重要的是釐清自己確實能做出來的內容,而不是去規劃一個看起來很厲害、卻做不出來的東西。然後把內容做完、做好,這就非常不容易了。」