相較傳統魂系遊戲會有較多武器,《記憶邊境》在武器裝備上僅有「軍刀」與「利爪」。因此在開發後期特別就遊戲的「天賦」系統進行加強,玩家可就攻擊面或防禦面,自由利用升級獲得的點數強化角色。製作人李沐恩解釋設計考量是為了拓展玩家群,讓不同的玩家可以自由打造適合自己的玩法,「我們已經侷限玩家的操作,那至少希望在比較單一的玩法上,讓大家可以找到自己專屬的強化方式。」
除此之外,《記憶邊境》的「天賦」系統也不同於一般角色扮演遊戲,玩家在存檔點可以重新調整天賦點數的分配,而不用透過道具、達成特定條件或花費遊戲內金錢,李沐恩透露這是團隊在設計上的巧思。「首先是讓玩家可因應不同怪物,強化特定能力;另外則是因應遊戲長度的限制。」由於主線遊玩時間約8-10小時,較傳統魂系遊戲短,如果重置天賦或技能還要「被懲罰」,「那玩家可能會感到懊悔;所以我們設計相對寬裕,避免發生這種事。」
然而李沐恩也坦言,對於角色扮演或魂系遊戲,故事仍是相當重要的一環,但《記憶邊境》在劇情方面確實略嫌薄弱。「大概做到專案中期時,才開始有劇本,那時才知道原來寫故事這麼難,把故事放到遊戲要怎麼呈現,又是另一個問題。」為此團隊後來又請外包編劇協助,故事架構才逐漸完善。