《人生畫廊》及《貓博物館》由編劇吳翊瑄撰寫劇本,陳俊儒再根據故事情節設計謎題關卡。陳俊儒指出,從《人生畫廊》、《貓博物館》到研發中的《Project Box》,團隊愈來愈注重謎題是否合乎邏輯,「《人生畫廊》開發前期,曾有業界前輩覺得我們的遊戲像在『閱讀空氣』,玩家不知道他在這個謎題關卡應該做什麼,這樣是不好的。」他解釋,謎題有邏輯加上足夠的引導,讓玩家能靠著分析、推理而破關,才是最好的狀態。
陳俊儒也表示,會避免太難、太複雜的謎題,「如果卡關太久,會破壞劇情體驗。」因此在遊戲測試階段就要計算玩家闖關的時間,「如果某一關停留時間過長,就要評估是否重新設計關卡,或調整難度。」
然而解謎遊戲琳瑯滿目,除了台灣作品,還得與全球的遊戲競爭,「怎麼讓玩家在一堆作品裡中挑出一個他想玩的,並不容易。」因此陳俊儒認為,如果遊戲題材、風格夠特別,較有機會吸引玩家目光,「我們立志做怪怪的遊戲,不少玩家表示因為玩過《人生畫廊》所以來玩《貓博物館》,算是有培養到一群受眾。」
為拓展海外市場,《人生畫廊》及《貓博物館》分別翻譯為10種及6種語言。陳俊儒透露,無論是手機還是PC平台,營收來源皆以北美為大宗,其次為日本,兩者約共占40%;台灣則約占5%到10%,「市場分布越多元越好,避免雞蛋放在同一籃子。」另外,兩款遊戲都有長尾銷售效應,「尤其《人生畫廊》手遊版本推出4年,目前每年收益與第一年差不多,可見獵奇風格的解謎遊戲頗受青睞。」