製作人楊適維形容《九日》開發過程「很動態」,由於缺乏動作遊戲製作經驗,團隊在前期費心鑽研市面成功作品,參考試作。例如最早想嘗試做東方奇幻版本的《空洞騎士Hollow Knight》,卻找不出能改良突破的玩法。「《空洞騎士》本身就是取各家之長加以濃縮,我們每次想在玩法上做改動,都像畫蛇添足。但如果玩法全仿製,也不會被市場接受。」
「開發頭一年真的很像鬼打牆。」楊適維透露,突破契機是玩了強調困難度的3D魂系遊戲《隻狼》,讓團隊大為驚豔,展開深入研究。「遊戲的格擋系統強調以守為攻、以靜制動,玩起來非常有趣;那時我們已把新作角色設定為道教的武學大師,好像可以融入、做一個2D版《隻狼》。」
《九日》最終的玩法呈現,玩家形容為《空洞騎士》加《隻狼》。有非線性、各區域連通的世界地圖「新崑崙」,主角「羿」要穿梭各區來回探索、解謎、闖關,並能裝備各式符咒及豐富「玉石」,配合角色本身技能系統,提升各種能力。遊戲戰鬥難度極高,強調觀察對手動作、格擋防禦後伺機反擊,通常BOSS戰會經歷多次角色陣亡,但擊倒敵人也會帶來巨大成就感。
「光是遊戲核心機制,前期就磨了2、3年,是非常漫長、痛苦的過程。」楊適維認為不斷摸索調整,已是赤燭開發慣性。像《返校》最早版本以氛圍恐怖壓迫為主,後來因不夠刺激,改版後加入鬼追人、突發驚嚇的玩法;《還願》原是一棟公寓中四家人的故事,規格縮減後才聚焦在「杜宅」。「這樣做的壞處是沒有安全感、很消耗;但好處是有更好的設計、更多的可能,我們就會嘗試。」