除了玩法類型的突破,赤燭在《九日》中也再度展現「說故事」的強項。新崑崙是一座由外星種族「太陽人」建造的庇護所,經過漫長沉睡後甦醒的主角羿,重回新崑崙復仇,隨著擊敗統治新崑崙的九王,逐步揭開世界的神祕面紗。除主線故事外還另有支線情節,遊戲登場的角色大多取材山海經的上古神怪,背後亦有故事交織。
「團隊閒聊時常常天馬行空,其實很久之前就有聊到『道龐克』的概念。」製作人楊適維說明,Cyberpunk多與科幻、反烏托邦及社會壓迫相關。加上過去開發遊戲曾研究道教相關素材,「有些東西還真的滿科幻,例如符咒或是河圖洛書,都有一些線、圈相連的圖樣,乍看很像主機板的線路;會不會以前這些東西真的是科技?只是被遺忘。」
把上古神怪融入,最初概念則是源自楊適維兒時想像。「以前看過一些講述歷史謎團的書,例如說蚩尤是銅頭鐵額,我就想會不會其實是機器人?古代又怎麼會有機器人?難不成是外星人做的?」看似胡思亂想的題材,經由赤燭團隊的發想、轉化而變得合理,逐步形塑成超古代文明的科幻世界。
「《返校》《還願》的文本大概2、3萬字,但《九日》文本約10萬多字。」楊適維坦言,由於動作遊戲很吃節奏,「如果有需要大量吸收的劇情,可能破壞玩家體驗,其實很冒險。」而《九日》善用場景轉換推進劇情,結合日式動畫、漫畫做不同呈現,使敘事更流暢,視覺效果也令玩家印象深刻。
楊適維分享,以往做恐怖敘事,文字對白多在助玩家瞭解故事主軸。「但《九日》一半以上的對白,是讓文字變成一種推力,促使玩家去冒險、戰鬥,不斷循環,多餘內容反而是阻礙。這次有些敘事文字限定20行以內,但以前就沒特別限制。」