羅伯森在日本待了將近13年。2016年IGN成立日文版,他除了擔任主編外,同時也負責行銷方面的業務。他引用遊戲市調公司Newzoo在2018年的數據,日本做為世界第三大的遊戲市場,擁有6760萬名玩家,幾乎是日本半數人口;雖然玩家總人數不如中國、美國,但日本的遊戲文化發達,每位玩家的平均消費金額更高,因此光是今年就創造了192億美元的產值。
雖然有興盛的遊戲產業,但過去日本以家用主機為主,最重要的兩大主機廠商Sony、任天堂也都是日本公司,因此獨立遊戲並不像歐美如此蓬勃。羅伯森觀察,大約是在2010年後,獨立遊戲在日本才開始逐漸受到重視。關鍵之一是智慧型手機當道,手遊崛起使一些小型遊戲開發商或獨立遊戲工作室,有更容易接觸到玩家的管道;而日本龐大的通勤族,更是手遊的目標族群。
另外一個關鍵則是PC遊戲的成長,羅伯森將其歸因於Steam平台的日文化,以及電競在全球逐漸風行;而電競遊戲大多也以PC遊戲為主流。當日本的PC玩家愈來愈多,向來以PC為主要發表平台的獨立遊戲也慢慢受到歡迎。
玩家重視故事 有日文版更佳
對於想要進軍日本的獨立開發者,羅柏森建議可以先瞭解一下日本玩家的喜好。近期的趨勢是大逃殺類型、合作遊戲,或是PvP多人對戰;但長期來看,日本玩家還是偏愛強調故事情節的RPG(角色扮演)。「故事很重要,」羅柏森認為跟其他國家相比,日本可能更重視故事情節,必須讓玩家產生共鳴;至於視覺上,可愛、帥氣的萌系角色,還是長期不敗的重要元素。
另外,節奏遊戲、格鬥遊戲及動作遊戲,都是深受日本玩家喜愛、同時也是日本遊戲開發商的強項;國外遊戲如果要在日本市場取得成功,也可以投其所好。羅柏森特別以台灣遊戲為例,「包括《Deemo》《Cytus》,還有《眾神之鬥》《返校》等,在日本都相當受到歡迎。」其中《Deemo》《Cytus》都是音樂節奏類型,《眾神之鬥》是格鬥遊戲;至於《返校》則是強調劇情的恐怖冒險解謎。
不過羅柏森也提醒,除了遊戲類型跟故事外,獨立遊戲進入日本市場還有一個必須得克服的問題:「語言」。「不一定需要,但有日文版銷售會更好。」
他分享,雖然手遊跟PC遊戲主要的販售平台都未限制語言;但在家用主機方面,如果要進入Sony或任天堂的日本線上商店,遊戲需要提供日文版本,「對獨立遊戲來說,開發多語言版本是很花錢的事。」
羅柏森認為目前不管是PS4還是NS,都投入了許多資源在推廣獨立遊戲;獨立遊戲在線上商店的銷售成績都非常好,往往都能佔據下載排行榜前幾名的位置,前景大有可為。如果要進軍日本,放棄家用主機這一塊可能會相當可惜。
他建議,如果遊戲有行銷預算,或許可以聘請日本專門做在地化的公司,推出日文版。如果可以在日本找到願意發行獨立遊戲的代理商,幫助會更大,包括行銷、在地化以及社群媒體的公關,他們都能夠處理。「當然,前提是要做出一個吸引人的遊戲才行。」