事實上,台灣玩家早在2000年就逐步轉往線上遊戲,2010年後則是行動遊戲興起。根據經濟部統計,2012年台灣數位遊戲總產值為404億元,其中約2億元來自「個人電腦遊戲」(PC單機加上區域網路遊戲),占比僅0.5%左右。近年整體遊戲市場產值持續增加,2019年已突破620億元,但成長多來自行動遊戲,單機遊戲年產值則維持在5億至6億之間。
宇峻奧汀董事長、也是現任遊戲產業振興會會長的劉信坦言,宇峻奧汀在2007年完成《三國群英傳7》後,評估單機研發若要有突破,勢必得投入更多人力、物力,資源有限下,「公司當時已把手遊設定為新目標,所以暫時未再投入單機遊戲。」他認為,單機遊戲在全球都受到影響,只是美、中、日等大國玩家規模足以支持單機發展。反觀台灣,遊戲總產值不低,只是相較起來遊戲人口基數較小,衝擊較顯著。
大宇資訊總經理蔡明宏也持相同看法。他分析,雖然玩家族群近年因手遊擴大,但單機遊戲多為「買斷制」,光說服玩家花錢購買就是一大難題,遊戲後續的維護、更新也是挑戰。相較於免費下載的線上遊戲與手遊,多是待玩家入坑後再透過遊戲內購買營利,「進入門檻確實比單機遊戲低。」