2021.03.04 05:58 臺北時間

避免粉絲流失 單機遊戲還肩負鞏固IP重責

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娛樂
大宇總經理蔡明宏(右)、《軒轅劍柒》製作人楊淵升(左)表示會持續在單機遊戲領域努力。
大宇總經理蔡明宏(右)、《軒轅劍柒》製作人楊淵升(左)表示會持續在單機遊戲領域努力。
近半年內,包括大宇資訊《軒轅劍》、宇峻奧汀《三國群英傳》等問世超過20載的經典IP,都在暌違多年後推出單機新作。台灣遊戲產值雖已突破600億元,但單機遊戲年產值僅在5億至6億之間,占比極低,為何這些早已轉往線上遊戲、手遊的老牌遊戲公司,願意在多年後重新投入單機遊戲開發?
對創造許多經典單機老牌遊戲公司而言,開發遊戲除了考量經營層面,也不能忽視玩家期待。以大宇為例,招牌「雙劍」系列因人物、劇情刻畫深入,過去在華人圈累積不少粉絲,但近年相關作品多以授權及重製手遊為主,較難重現過往單機故事感動,造成粉絲流失。因此單機遊戲的開發,其實也肩負鞏固IP的重責。
宇峻奧汀董事長劉信坦言,像他們這種IP都是從單機遊戲發展出來的老牌公司,持續開發單機已是一種使命。「但如果當初是線上或手遊起家的公司,可能就不見得會願意投入單機遊戲研發。」
宇峻奧汀在1997年發行首款《三國群英傳》,除了單機遊戲外,後續也衍生出線上遊戲及手遊。(翻攝自Steam)
此外,讓台灣單機遊戲出現生機、遊戲公司願意再嘗試的關鍵,是數位發行平台的成熟。傳統單機遊戲銷售走實體通路,發行成本高,玩家購買也不夠便捷。不過隨著美國遊戲商Valve打造的數位發行平台Steam在全球快速發展,遊戲上市後容易送到玩家手中,更有防盜版機制,還能快速提供後續維護及更新;加上整合實況串流、社群聊天等功能,也補足過往單機遊戲所缺乏的人際互動。
更新時間|2023.09.12 20:37 臺北時間
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