魂系《記憶邊境》
- 開發者:極度邊緣工作室
- 發行商:Team17
- 發行日期:2022年8月18日
- 發行平台:PC、PS5、Xbox Series X|S、NS(Cloud Version)
Steam目前銷售近8萬款遊戲,據第三方監測網站SteamDB統計,有超過2萬5千款,被用戶歸類為角色扮演(RPG),其中ARPG占最大宗,數量近4千款。此外,Video Game Insight統計今年上半年Steam營收逾5千美元的遊戲,19%為動作類型,14%為RPG,均穩居前5大暢銷遊戲類型。
基於玩家規模及銷量,3D ARPG無疑是許多開發團隊亟欲嘗試的遊戲類型之一。不過從今年上半年的遊戲銷售排行觀察,前5名中有4款3D ARPG遊戲都是大型開發商製作;多數獨立工作室受限於資金及資源,進入這片紅海不能僅靠技術力,也需要策略與決心。
冒險《Asterigos:失落迷城》
- 開發者:艾可米遊戲
- 發行商:tinyBuild
- 發行日期:2022年10月11日
- 發行平台:PC、PS4、PS5、Xbox Series X|S、Xbox One
「我大學時就定下目標,想做動作遊戲。」《記憶邊境》製作人李沐恩是資工系畢業,從求學到進入遊戲公司工作,持續鑽研動作遊戲開發所需技術。遇到志同道合伙伴後,利用下班時間打造出一款Demo,在社群獲得不錯迴響,於是在2019年組成7人工作室「極度邊緣」,正式啟動《記憶邊境》專案,開發3年耗資約1,500萬元。
李沐恩回憶,創業時有人提醒開發3D動作遊戲不容易,「我以為有Demo當基底應該較好做,實際投入才發現仍與想像有落差。」像是關卡規模大小、怪物擺放位置,以及動作設計的呈現,由於牽涉玩家體驗,都要精細規劃。尤其動作遊戲注重操作手感與攻擊敵人時的打擊感,「動作的平衡、或出招時間間隔,都是慢慢調整出規則。」
《記憶邊境》玩法最大特色是採「魂系」風格,源於知名製作人宮崎英高作品。強調高難度,角色一死亡會失去經驗值,需不斷重複闖關、透過摸索敵人動作思考如何破解,營造通關後的巨大成就感。
我們花費許多時間、心力,思考讓遊戲玩法更多樣化,每次開發一個新系統,測試不好玩就打掉再做。
如同遊戲世界要持續挑戰難關,李沐恩在開發過程也被發行商提醒玩法單調、不夠吸引玩家。「我們花費許多時間、心力,思考如何讓遊戲玩法更多樣化,每次開發一個新系統,測試不好玩就打掉再做,重複3、4次。」因此遊戲中多樣化的天賦系統、「瘟疫武器」等,都是在開發中後期完成,上市後也受到玩家肯定。
位於台中的「艾可米」,也以3D ARPG做為團隊首款作品。「我們多數成員都做過MMORPG(多人線上角色扮演),但一直有單機遊戲夢,也喜歡動作角色扮演。」遊戲總監林政賢曾在美國知名遊戲商工作,2016年成立艾可米後,開始籌劃《Asterigos:失落迷城》(以下稱《失落迷城》)。
林政賢透露,虛幻引擎四代從2015年開放免費開源使用,「團隊剛成立時,大家對引擎都是新手,前3年我們用滿多時間學習,建構整個團隊的製程。」此外,公司也從成立時的8人,逐步擴充到25人,分為程式、美術、企劃3大部門,「因有足夠人力,加上前面的基礎,實際遊戲製作約2年多完成。」但整體時程較長,公司資本額8,500萬元,幾乎全投入於開發。
《失落迷城》在核心玩法上,共設計「劍盾」「雙刃」「大槌」「短槍」「法杖」及「護腕」6套武器供玩家選擇,開局就能任選2套武器搭配。為讓動作更寫實,還特別製作真正的武器模型,便於動畫師模擬。林政賢表示既然是動作角色扮演,「我們在能力所及範圍希望盡量給玩家多一點選擇,玩起來也開心。」
談到武器設計的挑戰,「包括打擊的時間點、節奏速度、特色,都需要符合玩家的想像。」林政賢舉例,像是「大槌」可以蓄力、有強大破壞力,「雙刃」要展現敏捷、能繞背攻擊。「符合預期和想像之餘,玩家往往也希望能創新,儘管有些矛盾,我們也一直思考如何能讓玩家滿意。」
動作角色扮演遊戲,要讓玩家喜歡這個世界和舞台,不管是關卡、怪物、場景乃至於世界觀,都渾然一體。
劇本是《失落迷城》另一個強項,請到具有遊戲編劇經驗的暢銷輕小說作家「月亮熊」操刀。林政賢分析:「一個出色的動作角色扮演遊戲,要讓玩家喜歡這個世界和舞台,不管是關卡、怪物設計,還有場景塑造乃至於世界觀,都是渾然一體。月亮熊在這方面幫了很多忙,才有辦法打造一座傳說的失落之城,讓玩家經歷稀奇古怪的事物或冒險。」
台灣遊戲市場腹地相對較小,《記憶邊境》與《失落迷城》都是與歐洲知名獨立遊戲發行商合作,希望透過發行商的行銷資源將作品推向海外,尤其是吸引偏好3D ARPG的歐美玩家。《記憶邊境》上市月餘,李沐恩表示遊戲銷量簽有保密合約無法公開,「但觀察Steam評論語言,最多的是英文,占4成以上;簡體跟繁體中文居次,約為3成;其餘韓文、日文、西文、德文則各占約3%至5%。」
林政賢則分享,即將上市的《失落迷城》目前不管是Steam願望清單、關注者比例,都是歐美多於亞洲。「如果能夠讓歐美玩家喜歡我們的遊戲,有更多曝光,或許未來也有機會贏得國內更多玩家認同。」