現年44歲的中山淳雄,早年曾於DeNA、萬代南夢宮及武士道等知名日本企業服務。中山淳雄任職萬代南夢宮期間,負責加拿大、新加坡及馬來西亞等地的遊戲工作室開設,後來在武士道擔任新加坡子公司社長,推廣卡牌、動漫、遊戲,甚至職業摔角等日本娛樂內容。
除了產業界的歷練,中山淳雄也在早稻田、慶應及立命館等多所大學擔任客座研究員與兼任講師,並出任日本經濟產業省內容IP項目負責人,以及內閣府的智慧財產策略委員會委員。2021年,他創立Re Entertainment公司,提供創建娛樂經濟圈及IP全球化的諮詢業務,他自陳:「協助日本娛樂內容向海外拓展,是我畢生志業。」
產、官、學都有一定影響力的中山淳雄,在日本出版多部關於娛樂產業的著作,其中在日本發行的《IP經濟時代,日本娛樂產業進化論》,也在台推出中文版,從「公演」「電影」「音樂」「出版」「漫畫」「電視」「動畫」「遊戲」和「體育」九大領域,分析日本娛樂消費市場的產業結構及變化。此次訪台,中山淳雄的分享則多聚焦在動漫及電玩遊戲產業的觀察。
例如近年風靡全球的動畫《鬼滅之刃》,為動畫製作公司Aniplex帶來可觀獲利,除了作品本身夠優異,中山淳雄認為製作委員會的結構也是關鍵。早年日本動畫是電視台出資,再委由動畫公司製作,直到1995年《新世紀福音戰士》的成功,讓數間公司組成的動畫製作委員會成為主流。一般製作委員會的成員,除了電視台、動畫公司外,通常還有出版商、遊戲商、玩具商等十多家企業共同出資,因此能分別獲得運用IP的權利,攜手帶動IP成長。
「但最近的趨勢是把股權更集中。」中山淳雄解釋,過往製作委員會的成員多,往往形成只有少數幾家公司持股較多、其餘十多家公司僅各出資5%的狀況。「因為持股少,有些公司可能只出錢賺取分潤,卻缺少投入的熱情,所以近年有些項目會排除出資不多、也缺乏投入的公司,通常會讓一間企業持有50%以上股權,剩下的股權則分散到約5間公司。《鬼滅之刃》就是如此。」
中山淳雄分享,《鬼滅之刃》大部分製作費是由Aniplex、集英社與ufotable負擔,獲利也集中在這3家公司。Aniplex財報顯示,2019年動畫首播時,該年公司盈餘為184億日圓(約新台幣40億元);而2020年打破日本影史票房紀錄的劇場版《無限列車篇》上映後,盈餘一舉突破350億日圓(約新台幣75億元),創下近十年新高。
「由於沒有電視台或廣告代理公司參加製作委員會,所以《鬼滅之刃》能自由選擇播出的電視台或串流平台,創下先例。」中山淳雄分析,Aniplex減少外部出資者的做法除了增加分潤比例,亦可掌握更多主導權、確保創作者理念得以實現;而得益於母集團索尼的資源,仍有能力將IP改編成遊戲等商品化使用,兼顧商業目標。
但中山淳雄也強調「平衡」的重要:「例如《鏈鋸人》動畫改編全由製作公司MAPPA出資,讓業界訝異。因為少了協力者,似乎沒達到預期的擴散效果,或許仍需要像集英社、東寶、萬代南夢宮等能協助IP商品化的公司加入。」
中山淳雄認為遊戲要兼顧創新與獲利更加困難,遊戲業經常要戰勝恐懼。
電玩遊戲是日本IP內容的強項,中山淳雄認為遊戲要兼顧創新與獲利更加困難。「其他產業的友人曾向我表示,很羨慕日本遊戲產業在全球市場的強勁表現與高獲利,但就實際情況而言,遊戲業經常要戰勝恐懼。」
「掌握玩家期望」是遊戲成功的重點,「但開發遊戲往往要3到4年的時間,期間的市場走向難以預測,是很大的挑戰。」中山淳雄以中國大陸開發的跨平台遊戲《原神》為例,當年推出後迅速在開放世界線上遊戲取得領先地位,這也讓其他製作中的類似作品面臨是否繼續開發、以及後續的競爭難題。
中山淳雄觀察,除了時間,遊戲的開發成本較高,這讓很多大型遊戲公司近年更趨於保守,專注在經典IP的續作或重製。「例如史克威爾艾尼克斯的《Final Fantasy》和《勇者鬥惡龍》等系列作品,雖能帶來穩定收益,卻難培養更多具創意與企圖心的開發人才,像《尼爾:自動人形》這種創新IP也越來越難出現。」
中山淳雄提及任天堂的做法,較能在創新與盈利中取得平衡。「他們在發展經典IP的同時,也大量推出新作品、持續進行遊戲機制變革,使品牌保持活力,吸引更多玩家關注。」
任天堂發展經典IP,也大量推出新作品、持續進行遊戲機制變革,使品牌保持活力。
由於日本遊戲業以大型公司為主,中山淳雄對台灣蓬勃的獨立遊戲充滿興趣。「恐怖遊戲《返校》改編成影像作品的過程,應該很有趣。日本獨立開發者相對較少,但獨立遊戲的不同視角與嘗試,往往能為市場帶來新突破;日本或許能借鏡,創造出不同以往的內容。」
然而中山淳雄也建議:「台灣開發者似乎較常單打獨鬥,要走向國際並不容易。日本企業常會與中國大陸、美國或韓國公司合作,如有更多不同類型的夥伴加入,更有機會把IP做大。」