近來,「歷史偉人登場,劇情卻和史實不同」類型的電影、漫畫、電玩在日本大受歡迎,數量也越來越多。在這類作品中,除了將現實歷史背景佐以原創元素調味者外,也不乏偉人藉由轉生的設定登場於現代社會的作品,更有甚者還強行將他們性轉成萌系美少女,可說是種類繁多。
「改編歷史」類型的漫畫在日本大為當道
少年漫畫《銀魂》的真人電影版正於台日兩地熱映中,而且票房不分兩地都相當亮眼。這部以江戶時代為背景的漫畫當中,在許多該時代末期的知名歷史偉人登場的同時,外星人、霓虹燈、飛碟等都理所當然似的與其並存,各種挑戰日本電視節目播出規定極限的諧仿、鬼臉、黃色笑話紛飛不斷,建構了獨特的世界觀。
特別是其中的歷史人物沒形象的搞笑橋段,簡直讓人覺得是在挑戰「歷史人物的形象可以崩壞到什麼程度」。以新選組副長土方歲三為原型的「土方十四郎」變成了美乃滋的瘋狂愛好者,而以新選組組長近藤勇為原型的「近藤勲」則被暱稱為「大猩猩」,還常常講授小學男生喜歡的那些和廁所有關的笑話!
雖然本作是以江戶時代做為時代背景,但劇情則是完全原創,當有以真實歷史事件為藍本的橋段出現時,作者空知英秋也自己做了相當大的改編。本作使用上述手法之頻繁,已經到了令人驚訝道「做到這種地步真的好嗎?」的程度了。
像《銀魂》這樣「以偉人為藍本的人物大顯身手」的漫畫,除了和月伸宏因2012年的真人電影版而再度爆紅的《神劍闖江湖》外,還有在平野耕太去年動畫化的《飄流武士》,以及由朝霧カフカ擔當原作、春河35作畫、預定將製作劇場版的《文豪野犬》等等。
日本電玩界,「改編歷史」的類型更是百花齊放
以歷史偉人為藍本的動漫角色,在電玩業界(包含18禁的美少女遊戲或女性向遊戲)盛行的程度更勝漫畫界一籌。特別是社交網路遊戲,無論什麼歷史偉人、神話人物,都有可能被「加工」後登場。
好比去年度創下了世界第二的銷售成績的社交網路遊戲《命運/冠位指定》(Fate/Grand Order,簡稱FGO),玩家會化身為人理繼續保障機關「迦勒底」的御主(Master)候選者,招喚不分時代、地區的歷史或神話人物的英靈,他/她們將會作為「從者」(Servant)與玩家並肩作戰。這些從者中有九成以上都是歷史、神話上的人物,但角色的造型和原型大不相同,也有很多男性人物被性轉成了女性。
此外,DMM GAMES的女性向網頁遊戲《文豪與煉金術師》,劇情中雖然出現了以日本明治~大正時期的文豪為藍本的角色,但為了吸引女性玩家,他們都變成了相貌堂堂的大帥哥。遊戲以淨化被「侵蝕者」汙染的文學經典為目的,當中的關卡因此也以這些文豪的名著為名。
這類角色的一大特徵就是:雖然形象有經過修改,但骨子裡還是或多或少模仿歷史上真實人物的個性,也將歷史事件當作是「實際上發生過的事」。世界上的歷史偉人就宛如免費素材一般,建構出ACG作品的作者所想表現的世界。
歷史成了資訊爆炸時代下的「篩選指南」
動漫畫、電玩個別作品量之過剩增加,反而對作品的消費者驟然失去了篩選作品的基準,陷入了資訊過剩的混亂。在這樣的時代下,為了讓消費者對作品產生興趣,才會產生出這種「以視聽者熟知的人、事、物為題材改編」的手法,也就是在作品中「將歷史偉人當作免費素材」。
人所接觸的資訊量越多,就越會以「自己知不知道」「有不有名」「品牌是否受歡迎」作為判斷事物的標準。如果是《超級瑪利歐》系列等已經確立品牌地位的作品,或是《七龍珠》等曾經大為暢銷的作品續集,便能輕鬆滿足被消費者雀屏中選的條件,但這不是誰都做得到的。
利用「偉人的名氣」是一種相當可行的解決方案。婦孺皆知的歷史人物,只要是有上過學的人,對其史實上事蹟必定略知一二。在此前提下,消費者就能感到安心,也能降低理解作品內容的門檻。但若是連內容都完全沿襲史實,作品的客層就會局限於歷史愛好者,因此製作者常會採用「活用歷史人物的知名度,展開和史實大不相同的故事」的策略。
娛樂作品最重要、也是最難突破的難關就是「讓作品的存在廣為人知」,而歷史人物的名氣可說是一大利器。
「歷史人物變成免費素材」乃是良好的行銷策略
歷史人物有著史實、功績、生前的行為舉止等作為基底,便利於製作者創作角色的設定並賦予其魅力,相較於從零開始創作更加輕鬆。這對於消費者來說也同樣地省事。角色的形象,由於歷史人物的印象早就印在腦海,而變得易於理解。且由於消費者一開始就知道這「不會完全遵照史實」,即便角色和腦海中的印象不同,也能充分體會作品的趣味所在。
也就是說,「將歷史人物當作免費素材」乃是製作者和消費者間利害一致的一種戰略。
以《銀魂》這個案例來說,作中登場的偉人,許多都是江戶時代末期――日本動盪時期活躍的人物,他們的人生觀與功績,對於日本讀者們都是耳熟能詳的「歷史常識」。也就是說,作中角色的行動由於「以歷史人物為原型」而有了說服力。因此,讀者便能自然而然地享受「詼諧的改編」及「與偉人相稱的信念」兩者的樂趣。
更進一步來說,歷史名人成為「免費素材」使得製作者易於推測「消費者期待著什麼內容」,消費者也容易了解「應該對製作者抱以怎樣的期待」。比方說,角色若是以死於非命的武將為原型,消費者當然會期待製作方對於史實上的悲劇有所更改。由於製作方也了解消費者的期待,就能做得出不負眾望的劇情內容。
《銀魂》也不僅僅只是破壞偉人的形象而已。本作在喜劇成分濃厚的劇情徹底搞笑,反之一旦進入了嚴肅的大長篇,讀者就能看到偉人們正氣凜然的英姿。如果是完全原創的角色,要平衡這兩者間落差的難度很大,而歷史名人就有了「歷史」這個堅固的地基可作為基礎。
眾所公認,比起從零開始原創,日本人更加擅於既有事物的改良、改造。「歷史名人成為免費素材」乃是將這種特性發揮到最極致地步的手法,今後在日本的ACG創作中也會持續被活用下去吧。
ACG作品「如何改編」也是吸引讀者的要點
史實對於變成免費素材的歷史名人,等於是一種「劇透」,讀者非常關心故事展開是否會遵照「劇透」走。從結果看,《銀魂》在故事本身有趣的同時,也用「如何改編史實」這個角度持續吸引讀者追下去。
當然,對於將歷史人物大幅改造有所抗拒,認為甚至連性別都改變「實在太超過了」的消費者也是大有人在。相反地,有些消費者以這些將歷史人物當免費素材用的作品為契機,開始對角色的原型與史實抱持興趣,因而重新開始學習、研究歷史。「將歷史人物當作免費素材」作為一種嶄新的表現手法,能將歷史和現代的人們相繫,亦成了創作具有魅力的作品的突破口。
這種「改造歷史人物」的創作手法,最近在台灣本土作品當中也開始風行了起來。由WeGames Corporation開發的女性向手遊《1930 臺灣浪漫譚》,便是以日治時期台灣藝文界為主題,賴和、吳濁流、鍾理和……這些我們中學課本上的名家都將以動漫形象登場。該遊戲目前尚未正式發行,也未發表遊戲方式等進一步的資訊,但本土作品也能利用這種「將歷史名人當作素材」的方式,讓台灣動漫迷能更親近在地歷史,也是我們所樂見的。
至於製作組會怎麼改編史實,且讓我們拭目以待吧!
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