Take-Two 執行長兼靈魂人物 Strauss Zelnick ,在公司的財報會議上再次暢談自己對於虛擬實境( VR )與擴增實境技術( AR )的看法。他認為兩者帶給人們截然不同的使用者經驗, AR 不一定會導致 VR 用戶常感覺到的深度暈眩及不適感, Zelnick 甚至曾在接受媒體採訪時說到:「VR 就是個反社交的技術」
「我對 VR 提出的質疑,在 AR 上都不會看到。」 Zelnick 認為光是 AR 不需要配戴任何眼鏡或耳機,不必搭配複雜笨重的設備,就足夠減少使用者負擔,「你不需要在特定場所才能體驗 AR ,而且讓你不舒服的因素也不一定存在。」
接著他舉了目前最成功的 AR 遊戲《寶可夢 GO》為例,這款遊戲已經為開發商 Niantic 賺進超過 10 億美元,就是因為 AR 遊戲相對近人,玩家無需負擔高額設備費,還能在現實中與大量玩家互動。雖然《寶可夢 GO》起伏劇烈,但他認為這與遊戲商的經營手法與策略有關,而不是 AR 技術本身的問題。 AR 技術作為遊戲平台的成功與否,相當程度取決於開發者是否創作出足夠吸引消費者的遊戲,並在遊戲中充分展現 AR 技術的獨特魅力。
「我對 AR 技術的潛能毫不懷疑。」 Zelnick 重申自己相當看好 AR :「AR的未來在開發商手裡,他們是否有想法,他們對這個想法是否有足夠熱情,想法實踐後是否足夠壯麗、使人興奮和讚嘆?」他認為 AR 技術仍有大好前景,只要開發人員懂得如何用 AR 做最大程度的創意發想,但身為投資者還是得好好觀察 AR 是否已經準備好創造這些機會。
Zelnick 在會議發言中還提到,電動遊戲是獨特的娛樂形式,它結合了技術、遊戲性、劇情和人物等元素,要成為偉大的遊戲以上元素缺一不可,但同時各元素又有各自發展的脈絡及獨特路數,這意味著遊戲永遠都會有可預料卻又出人意料的發展,「很難預測什麼能夠使消費者覺得興奮。」連市場也無法完全預測,這或許也是製作和遊玩遊戲的趣味之一。「但總的來說,我不抱持著任何懷疑,特別是 AR 技術。」
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