2014年台灣4G網路興起,帶動手遊市場蓬勃發展,獨立開發團隊也有更多機會。Google除了提供線上遊戲開發資源、上架測試等服務,2017年起展開「G-Player One一級玩家計畫」,提供獨立開發者培訓課程;去年更首度邀請遊戲產業界的專家組成導師團隊,如雷亞遊戲執行長游名揚、傳奇網路遊戲營運長周秋美等,指導參與計畫的團隊。
計畫中最重要的環節是「媒合會」,獨立開發者必須上台自我推薦,尋求與遊戲發行商、投資者的合作機會。在Google負責遊戲與手機應用產業,也是「重度玩家」的Google台灣資深業務總監蔡逸民表示,雖然手遊獨立開發者透過Google Play平台協助,在台灣就能做到「全球發行」,但卻欠缺大型發行商的行銷資源與成功經驗。
「獨立開發者有創新能力,可惜常缺資金與發行能量,但這正是發行商擅長的。」蔡逸民指出,若能媒合兩者,讓開發團隊獲得資源,發行商也能得到好的產品,「整合彼此的需求、強項,也許能在台灣手遊界建立起新的生態圈。」以去年G-Player One一級玩家計畫來說,共有35個台灣獨立手遊開發團隊完成培訓,60%的團隊獲得與投資者進一步的討論機會。
以「擴增實境(AR)結合行動定位服務」為核心特色的台灣獨立手遊開發團隊「Toii」,曾發行懸疑解謎手機遊戲《都市傳說冒險團》,去年媒合會便有遊戲發行商看中他們的創新能量,目前正在洽談《都市傳說冒險團二》的發行機會。
「邁向海外市場」是台灣獨立手遊開發者能否成功的關鍵之一。
Toii共同創辦人余政彥表示,團隊過去包辦開發與發行,但因成員都是開發者出身,容易忽略宣傳,後來才發現行銷的重要性,「除了透過發行商包裝遊戲,也可以倚靠發行商的知名度,替遊戲曝光。」
雖然台灣去年手機遊戲營收排名全球第七,但大多是知名IP的天下。余政彥指出,台灣手遊市場非常競爭,「排行榜前幾名基本上被韓國、日本、中國大陸手遊瓜分。」因此預計製作《都市傳說冒險團》英文版,讓作品國際化發展。
新創獨立手遊開發團隊「自由再生工作室」,以大學畢製作品《蔓不生長》奪下去年放視大賞行動遊戲創作組金獎,同樣在G-Player One一級玩家計畫中獲得遊戲公司賞識,該公司有機會成為《蔓不生長》的發行商。
自由再生工作室技術長蔡承諭指出,平台上每天都有琳瑯滿目的遊戲發行,即使遊戲再好,想脫穎而出一定要透過發行商的宣傳操作。由於《蔓不生長》畫風偏向歐美市場口味,若後續順利發行,會先以歐美為主要據點,預計製作八國語言版本。
蔡逸民也表示,「邁向海外市場」是台灣手遊開發者能否成功的關鍵之一。他指出,相較傳統PC端遊,手遊在Google Play做海外發行,包括金流、商店、廣告都能在線上完成;發行成本及門檻降低的情況下,「就算台灣廠商沒有瞄準海外市場,海外的廠商也會瞄準台灣。只做好台灣市場不夠,因為市場是大家一起競爭的。」
台灣玩家能接受各種文化,若作品成功,很有機會在其他國家成功。
邁向海外市場為何能獲得更大收穫?蔡逸民以全球手遊營收排名第二的日本市場為例,「付出同等的努力,在日本如果可以做到前20名,收入也許跟在台灣做到第一名差不多。」
蔡逸民強調,擁有大資本、知名IP當然是成功的要素,但不必然一定會成功,「台灣中小型開發團隊創意很強,全球很多爆紅作品也不是來自大型遊戲公司,這就是我們可以把握的機會。」他舉遊戲公司雷亞為例,「雷亞的音樂遊戲在全球有很棒的成績與口碑,但雷亞也不是從大資本或主打知名IP做起。」他表示,找到對的分眾、做好遊戲內容,就有機會成功。
台灣市場也有其可貴性,蔡逸民觀察,台灣玩家能接受的遊戲類型相當多元,「各國有自己的『爆款』(爆紅作品),但這些遊戲在台灣都可以成為爆款。」例如日本喜好二次元類型遊戲、韓國偏好角色扮演遊戲、中國大陸喜愛仙俠類的遊戲,但在台灣排行榜上,遊戲類型分布得相當平均。
「以前華語歌壇有種說法:新人先到台灣市場測試,如果成功,就能在所有華語區成功。」蔡逸民指出,手遊市場也有類似傾向,「台灣有最能接受各種文化的玩家,如果作品可以在這裡成功,也很有機會在其他國家成功。」但他強調,台灣玩家的品味很高,「如果遊戲品質不夠好,玩家也不會因為是『國產』遊戲就特別喜歡。」
除了提供資源給獨立開發團隊,Google也致力推廣台灣自製手遊,引介好作品給玩家。2016年起,Google Play於首頁設置MIT(Made In Taiwan)專區;近年也在台北電玩展提供「台灣獨立遊戲開發者專區」,對台灣開發者都有幫助。
「如何建立一個更好的手遊生態圈,是Google未來的重點。」身為老玩家的蔡逸民,見證過台灣遊戲的輝煌時期,「希望台灣遊戲產業在全球有一席之地,能夠『再度偉大』。」