楊家宇分析,Steam玩家往往會期待遊戲持續有更新推出,「當遊戲本體一直沒有更新時,玩家的熱度會持續流失。」不過《小魔女諾貝塔》在搶先體驗版發售後,較長時間沒有新內容釋出,雖然不符合Steam生態,但團隊那時考量還是希望把各平台的正式版完成後一併發行,也避免每釋出一個更新、製作人Pupuya要花時間修正新出現的Bug,「如果開發時間拉更長,對合作廠商、甚至希萌本身,會有很大的壓力。」
「或許當時應該採用比較折衷的作法,先把Steam完成,然後再去推動移植其他平台。」楊家宇解釋,畢竟Steam占了遊戲總體銷量的8成,如此處理較能顧及Steam玩家感受。另外Steam的玩家族群,消費型態其實並不會與家用主機平台衝突,「很多玩家在Steam用較優惠的價格買了遊戲,但之後還是願意用較高的價錢去收藏實體版,然後在家機平台再破一遍。」
而Steam本身也有獨特的社群生態,「與傳統的行銷認知不同。」楊家宇分享,傳統的遊戲發行,可能會運用社群、廣告或通路做行銷,但這些都很難觸及Steam玩家,「例如《小魔女諾貝塔》的日本推特有7萬多人追蹤,對於周邊銷售很有幫助,只是買周邊的粉絲不見得都玩過遊戲,也很難轉換成玩家。」
「就算刻意經營Steam社群,發文章或公告,效果可能也不如預期。」楊家宇舉例,《小魔女諾貝塔》在Steam有超過25萬玩家,「但每次發新聞稿,大概就是2成到6成的人看到;而且2成是常態,6成是例外,很多人看的可能就是一張漂亮角色插圖,也不是特別重要的訊息。」
楊家宇認為相對來說較有效的做法,是透過特賣活動或遊戲更新的時間點,發布重要訊息。「Steam是要遊戲團隊透過更新與玩家持續互動,當你沒有更新時,就像開了推特卻沒發文章一樣。」