樂磚創辦人陳均榜分析,手遊除了要把產品做好,也需要投入龐大的預算行銷。「主要原因在於手遊的毛利率高,通常9成玩家都是玩免費,課金玩家只有5%~10%,但可能會在遊戲內投入數十萬元,甚至破百萬元也很常見。也因為消費天花板高,所以大公司在行銷上會更願意花錢,找出關鍵的重度付費玩家;但對中小型公司而言就比較辛苦。」
除網路遊戲外,PC及家機遊戲大多採買斷形式,陳均榜認為雖然營收爆發的可能性不如手遊,卻也較少會有砸大錢行銷的狀況發生。「機會較均等,要靠產品本身的口碑或平台推薦創造自然流量,把品牌效益帶起來才能慢慢賺錢。對我而言,心態也較單純,彷彿回到以前那種銀貨兩訖的感覺;你花錢向我買遊戲,我就要提供一個很好的遊戲體驗。」
星宇全球平台事業處處長劉家安從發行的角度觀察,「Steam(PC)或Switch都有自己的生態系,會希望讓好的產品上架,取得玩家認同,用自然的方式擴散。」相較手遊可能會在上市前期透過大量行銷預算製造曝光,「PC或家機遊戲因平台特性,較不容易透過行銷費用操作,也需要較多時間累積口碑,盡可能去引起更多玩家興趣。」