賽博龐克原是科幻文學流派之一,發展至今,已從文學領域擴展至流行文化。經典作品像是電影《銀翼殺手》、動畫《攻殼機動隊》,以及遊戲《電馭叛客2077》等,故事多設定在反烏托邦的未來都市,巨型企業、虛擬實境、人工智慧及基因工程等各種元素交錯,形成科技先進卻貧富懸殊的衰敗世界。
今年7月底推出的《沉沒意志》,是融入台灣在地元素的賽博龐克遊戲,上市月餘在Steam獲得近千則好評。原是學生團隊的熊骨工作室曾開發手機遊戲,2019年《沉沒意志》故事概念曝光,獲得遊戲社群關注,隔年初團隊正式成立公司,全職投入遊戲開發。
製作人張秉華在學生時期受到赤燭的《返校》《還願》啟發,「原先想做一個兼具台灣元素與商業性的遊戲,嘗試往傳統文化找題材。但我是台北小孩,對這類題材不熟,也想找更特別的角度切入,後來決定從喜歡的科幻著手,發想結合賽博龐克與台灣背景的故事。」
《沉沒意志》故事設定在2050年的近未來,人工智慧普及並取代許多工作,底層失業人口只好投身將大量人腦串連成運算網路的新興產業,成為「算勞」。張秉華在創作時設想:「當科技發展到一定程度,無法創造經濟產值的人還能做什麼?於是有人發明不需工作經驗、只要出借腦力就能做為算力,把人類極限物化的工作。」
遊戲中虛構的「灣北市」,呈現出霓虹繽紛、科技高樓與老舊社區並存的強烈視覺,主要取材自中、永和街景。張秉華認為那一帶的環境較接近一般台灣人生活,可引起玩家共鳴。除了現場取材,也參考Google地圖街景,精心設計店家細節,「每間店主題、風格都不同,這些小場景會再組合成大場景,製作上考驗遊戲的效能優化。」
以賽博龐克呈現《沉沒意志》,有一種狂野感,能刺激故事發展。
張秉華選擇以賽博龐克呈現《沉沒意志》,「這是比較適合探討當代議題的科幻類型。」他進一步解釋:「賽博龐克有一種狂野感,能刺激故事發展,也有嚴肅探討議題的空間。如果用其他科幻類型,像是《星際大戰》那樣的『太空歌劇』,可能離一般人生活太遠。」
《沉沒意志》玩法簡單,以敘事及對話選擇為主,另外也有部分場景探索及快速反應事件。目前玩家回饋、體驗都不錯,但張秉華坦言團隊技術仍有不足,「我們沒有專職工程師,不敢做太複雜的玩法,這也造成開發時程比預期久。」整個開發期近5年,他粗估耗資約1千5百萬元。「團隊其實薪水都少領,才能活到現在。」
DDmeow開發中的《數碼天堂》,今年起陸續在台北電玩展及日、韓的獨立遊戲展亮相,目標於2025年推出。團隊成員Sze與Uly分別來自香港及台灣,現居澳洲墨爾本,原先經營動畫公司,後來轉換跑道,2022年先以免費小遊戲《廁所驚魂記》試水溫,在Steam獲得不少好評,於是決定投入更多時間、資源製作長篇遊戲,該年底正式啟動《數碼天堂》開發。
《數碼天堂》故事設定在距今100年後,人們發現世界原來是電腦模擬,外貌、財產甚至人生大小事件,都是程式決定,「死亡」則是「資料刪除」。Uly表示靈感來自華人燒香燒紙的習俗,認為燒掉的東西就能抵達死者所在之處,「如果我們活在一個電腦模擬的世界,那麼死亡是否就像資料刪除、移到資源回收筒?是否能把資料還原?」
為此玩家需扮演接受委託的駭客,進入如資源回收筒的「迷失領域」,搜尋客戶已逝親人的記憶碎片。目前試玩版本是要找回咖啡廳狗狗Mini的記憶,藉由這些記憶及角色對話,拼湊出世界的種種問題。
賽博龐克常強調「身體改造」來展示未來科技,但遊戲中角色看似與常人無異,Uly解釋:「因為在這個未來社會,有一個勢力龐大、反對科技的邪教組織『傳真機教』,人們改造的身體必須隱藏,反映出個人無法展現真實自我的壓抑。」
Uly透露當初為邪教想了許多名稱,「傳真機加上宗教的英文是『Faxism』,很像『法西斯主義(Fascism)』的諧音,也契合故事中這個宗教的作為,形成既滑稽、又邪惡的反差。」
《數碼天堂》找回親人記憶的設定,突出賽博龐克冷酷底下的溫情。
不同於大部分賽博龐克作品的沉重與批判,《數碼天堂》找回親人記憶的設定,使劇情開展相對溫馨。Uly認為,對比能加強故事的複雜度,「突出賽博龐克冷酷底下的溫情。」故事發生在未來,「也能有更大的創作空間,不用太考究真實歷史,節省部分查核時間,對於我們這樣的小型工作室來說,省時非常重要。」
《數碼天堂》採2D橫軸動作玩法,動作打鬥主要是基於前作改良。Uly舉例,玩家如果在不受傷的狀況持續連擊,會進入「狂」狀態,提升各種攻擊能力。「這個機制移植到新作後,還加入武器變大、槍枝裝彈速度加倍的能力。」另外前作不論關卡勝敗,劇情都會持續推進,新作也會有類似機制,「我們製作的是動作遊戲,但本質上更注重劇情,希望就算是不擅長動作遊戲的玩家,也能完整體驗故事。」