2016.12.29 15:09 臺北時間

妖怪上桌 玩家鬪陣——訪遊戲插畫家角斯角斯

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妖怪上桌 玩家鬪陣——訪遊戲插畫家角斯角斯
歸綏街巷內,靜謐古樸,時光寧靜平緩地流淌;未經規劃的小巷特有的不規則門牌使人迷失方向。甫從嘈雜馬路轉進巷弄,眷村景色讓人一時忘卻身處台北市中心。
遊戲插畫家角斯角斯在受訪前抱歉地說,工作室目前被小山高的紙箱佔領,訪談期間眾人可能只能用站的。雖然最後他還是清出了位置讓來訪者都能坐下,但緊挨著成堆的紙箱,內屯著九百多盒的妖怪桌遊進行訪問的感覺,實在難以言喻。

用桌遊繼續說台灣妖怪的故事

《台灣妖怪鬪陣》是一款以台灣在地妖怪為主軸的角色遊戲,稍微留心過「台灣妖怪」題材的讀者,或許知道角斯角斯在2014年推出過以地方軼事、原住民傳說和原創妖怪為題材的畫冊──《台灣妖怪地誌》。當時他還曾在獨立書店地下室辦了插畫展,之後各方人馬陸續前來尋求合作,八腕目為其中一人。
台灣妖怪地誌,2014。
陸續出的周邊小物。
決定和八腕目合作之後,角斯角斯才開始去了解桌遊,發現它是「很特別的媒體」,與單純的畫冊不同。在圖文的閱讀中,大部分讀者是靜態地接收資訊;而桌遊則是透過互動的方式在遊玩中認識場上的妖怪,「認識之後或許他會產生興趣,然後去找(妖怪故事)來看。」
同時,角斯角斯也觀察到,「在我們那個年代,會到泡沫紅茶店開講,而現在好像很多年輕人會到桌遊店。」最後,以桌遊繼續訴說台灣妖怪故事的《台灣妖怪鬪陣》,就在角斯角斯及八腕目兩個團隊戮力合作下誕生了。

妖怪的百萬募資

考慮到印製桌遊的高成本,若以傳統方式湊集資金,對設計者來說風險和負擔都相當龐大,他們開始思考「群眾募資」。

群眾募資(Crowd-funding)

是提案者透過募資平台,展示自身想法、作品、計畫內容等,並向受眾解釋如何實現該想法或計畫進程等。對該提案有共鳴的群眾,可以「贊助」的方式(與單純捐款不完全相同),幫助該提案順利進行。提案者除了在網站上必須說明計畫內容之外,還要設定目標金額,在一定期間內達標才算成功。

透過募資,還可以更確切地掌握市場需求與風向,減少因錯估水溫而有大量囤貨的風險。此外,進入募資平台的群眾多元,在平台募資也是為商品打廣告,若操作得宜,商品就不必進入傳統的商業模式,讓設計者能更完整的掌控全局。
《台灣妖怪鬪陣》並非第一款募資出版的桌遊,卻是募資平台上,數一數二成功的募資案例,上線僅僅4天即達標400%,44天後達成2,294%,總募得兩百多萬的資金,一千七百多位線上支持者,妖怪們是如何抓住玩家的心呢?

微小而重要的堅持

角斯角斯堅持手繪。
除了「台灣妖怪」題材本身的吸睛度,對品質的不妥協也是原因之一,連不被注意的小細節都有所堅持。在《鬪陣》出場的妖怪,雖然與《地誌》多有重疊,但躍上桌遊,對每隻妖怪的表現方式都經過調整。「像角色的眼睛」,角斯角斯比著兩個版本黃色小飛俠的眼睛,前者眼神線條柔和古樸,後者則俏皮動態許多,「或整體的動態感,我們在桌遊的部分全部重新再改,因為現在要讓他們帶點漫畫或英雄角色,像(日月潭)人魚就變得更muscle(孔武有力)了!」
「這都是一些小細節,但實際執行出來之後相信消費者可以感受得到。」不過這樣的差異只有看過地誌的人才能感受到吧?聽到這問題角斯角斯一愣,隨即笑道,「即便是大家都不會發現微小細節,還是會認真經營的。」
從《地誌》到《鬪陣》,選角一直都是角斯角斯非常注重的環節。要能引起玩家認同感,角色的可塑性也很重要:「你看紅衣小女孩,她的形象已經固定了,沒有什麼空間讓我去詮釋。」所以就算知道紅衣小女孩為大眾熟悉,有一定的話題性,角斯角斯也未曾動筆,這是他身為藝術家的一種堅持。

募資策略:任務解鎖

另外值得一提的是,《台灣妖怪鬪陣》在募資時採取的策略很精彩,角斯角斯透露,最初粗估親友加基本支持者,在第一波宣傳即能募得40萬的資金,不過他們在募資平台上只設定了10萬的目標金額,「這其實是行銷公司的建議。」
把目標金額降低,除了確保計畫能順利啟動(若募資金額未達目標,即便已達成99%,仍拿不到任何平台上贊助者願意投資的金額。),也能讓宣傳時,數字看起來更有吸引力。
另外還有如任務般「解鎖」的行銷手法:當募資金額達到某門檻時,就解鎖某周邊商品或隱藏版角色予贊助者,比如60萬達陣時追加贈送「虎姑婆」角色命盤卡;200萬元達陣時,贈送加碼製作的托特包。
不是每一個解鎖物都在他們預期內:「一百萬之前都有個底。」當初角斯角斯和八腕目大概設定了三、四個物件,準備在募期期間發表,但最後居然衝破百萬,讓他們很驚喜,「像是最後的托特包就是多的!」

從好難好複雜 到八分鐘上手

談到《台灣妖怪鬪陣》遊戲機制,筆者坦承在網上看過遊戲說明,看完還是沒有概念,不敢貿然購入,深怕遊戲最後變成櫃上的收藏擺飾。「我想這個困擾不是只有你,遊戲設計一出來時我也很頭痛,因為我們都不是玩桌遊的咖。」
遊戲設計師八腕目是重度桌遊玩家,「就是周末會花個幾小時打戰棋的那種,他一開始設計遊戲超難的,難到我們都好害怕喔!」角斯角斯回想最初八腕目的想法,「原本好複雜唷,還要對圖形、講故事,那個遊戲性還有時間感完全不行。」
經過兩年的測試和修正,測試者年齡從11歲到47歲都有,一直到確定遊戲能被接受,玩家們都玩得起來,才正式推出屬於輕策略遊戲的《台灣妖怪鬪陣》,它有些難度,但又不會太花時間,可以讓玩家在工作、讀書之餘稍微動動腦。
偷偷說,把Token撥下來的感覺很療癒,刀模好所以很好拆!

遊戲解說 設計師親自上陣

我們請角斯角斯做莊,玩了一場遊戲。開場的遊戲說明和介紹約三至五分鐘,玩完一輪,《台灣妖怪鬪陣》大概八分鐘就能上手,的確不難,只是五花八門的Token(道具、指示牌等),乍看還真讓人慌亂。不過仔細審視遊戲的內容物,除了規則書,還有張「符文幫助卡」,幫助玩家快速用圖形對照圖示與遊戲進行動作,非常貼心。
八腕目還特地為此開了一個Line的帳號,若真有玩家在遊戲間遇到障礙或發現Bug(瑕疵,導致遊戲無法順利進行)都能用Line與他聯絡。「專人解答喔!他上班還會想辦法這樣跟你講,」角斯角斯低頭,做出左手持手機,右手掩口的動作。
選取喜歡的角色後就開始遊戲吧!
妖怪是一種未知的存在,人對於未知存在的好奇心,再加上對於家鄉的認同感──比如看到花蓮有阿里卡該這個巨人,就會開始好奇自己家鄉有什麼樣的妖怪──這都是《台灣妖怪鬪陣》的魅力所在。希望它能夠大受歡迎,讓妖怪的擴充包,紅衣小女孩等等待產的妖怪可以一一出世,也讓玩家透過桌遊更加認識台灣妖怪,認識台灣。
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更新時間|2023.09.12 20:22 臺北時間
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