每週四晚上,當上班族準備返家休息之際,位於台北捷運松江南京站附近巷弄內的「創夢市集」總是燈火通明。參與「原創獨立遊戲開發者與生態圈加速計畫」(以下稱「加速計畫」)的各方工作伙伴定期齊聚,熱切討論如何協助更多開發者,推動台灣獨立遊戲加速起飛。
原創獨立遊戲(Indie Game)
通常指10人以下小型團隊所開發的遊戲,由於沒有遊戲公司或發行商提供薪資,開發者可主導遊戲走向,往往可推出嶄新觀點的作品。相對而言,大型遊戲開發大多有資金雄厚的發行商贊助,因此發行商對遊戲有很大的決定權。
創夢市集總經理傅慧娟回憶,加速計畫源自2018年民間自發成立的「獨立遊戲生態圈聯盟」,集結業界多元專業服務,例如:以民生娛樂為主的新創加速器「創夢市集」、提供媒體曝光的遊戲媒體「巴哈姆特」及直播平台「Twitch」、每年邀請國內外講者分享資訊的「台北遊戲開發者論壇(TGDF)」等,「當時大家都扮演各自角色,從各自的利基出發運作。」
可惜的是,聯盟因沒有成立法人組織,缺乏連結性,使得遊戲團隊尋求服務的意願漸漸降低。「遊戲開發團隊所需服務通常不只單一面向,可能會同時尋求媒體、資金、法務及發行等資源,能自行處理的團隊是少數。」TGDF共同創辦人林容生解釋。有鑑於此,聯盟成員開始思考建構更有效率的體系,串接各自在做的事。經濟部工業局也給予支持,以委辦方式提供預算,交由創夢市集整合各界資源推動,讓加速計畫順利在2020年啟動。
傅慧娟表示,創夢市集將工業局提供約200萬元推動費用,全數投入計畫的五大工作項目,包括「建置獨立遊戲開發者與生態圈加速的網路聚落(網站平台)」「擴大舉辦全國獨立遊戲發表會與加速輔導服務」「舉辦國際發行商媒合會」「舉辦原創遊戲IP跨界媒合會」及「提供商務課程與諮詢服務」。
「玻璃心工作室」共同創辦人陳怡蒨,也參與此次加速計畫的規劃與推動,從開發《守夜人:長夜》的自身經驗帶入開發者需求。她提到,五大工作項目可滿足遊戲開發的不同階段,「像網站平台是資源集結的入口,可提供開發者尋找資金或政府補助等資訊,計畫參展的團隊也能從中看到國內外展會資訊,以及其他開發者的經驗分享。」
加速計畫把服務開放給整個獨立遊戲圈,透過更精實的培訓,加速他們的成長。
傅慧娟觀察,獨立遊戲圈不像科技界,較少舉辦創業訓練營(boot camp),「創夢市集作為新創加速器,原本就會替篩選出的投資對象舉辦發表會、提供輔導,如今成為加速計畫的主要推動者,我們把服務開放給整個獨立遊戲圈,透過更精實的培訓,加速他們的成長。」
負責規劃國際發行商媒合的TGDF,過去曾邀請海外發行商代表來台演講。去年7月15日、16日透過人脈舉辦第一場媒合會,因疫情採視訊進行。林容生認為,去年開始的活動線上化趨勢,對台灣反倒是契機,「未來可嘗試把好的台灣團隊直接推向國外線上發行媒合,不一定要舉辦實體活動。」
林容生透露,參加國際發行媒合的13支台灣獨立遊戲團隊中,有2、3個團隊已收到發行商回覆。參與媒合的「光穹遊戲」執行長陳任軒也證實,有海外發行商對預計今年上市的第二部作品《棄海:波弟大冒險》表達興趣,「已拿到一些標準合約,正在洽談中。」
IP跨界合作是近年趨勢,《螢幕判官》也與鏡文學合作,出版小說與美術設定集。
IP跨界合作也是近年趨勢。2017年赤燭發行遊戲《返校》後,陸續改編成電影、電視劇及實境體驗展;而光穹遊戲2018年的作品《螢幕判官》也與鏡文學合作,出版小說與美術設定集。在加速計畫中負責籌劃IP跨界媒合會的「好奇心創意」營運長鄭祤呈表示,對較有經驗的開發團隊而言,也會思考不同領域的布局、用不同媒材呈現作品,「甚至聽說有團隊正在談遊戲改編成動畫。」
鄭祤呈曾接觸一些影視及出版業者,「大家都想找尋新的可能性。」除了把遊戲改編成其他媒材,也希望將影視、出版品製作成遊戲。只是書籍或影視走出海外,要處理不同國家的版權問題,耗時較久,「但如果改編遊戲、翻譯不同語言,就能透過Steam全球上架,要向海外推廣IP,門檻也較低。」
遊戲開發需要資金,作品完成後要接軌市場。陳怡蒨認為優秀的「創作者」也要學習當「創業家」。她舉例,假設團隊要申請補助或接受外部投資,可能要成立公司,「包括行銷、法務與財務,都要去學。」計畫中的商務課程與相關諮詢會很有幫助。
加速計畫啟動至今約半年,目前已進行2場媒合活動,規劃中的網站平台預計今年上半年上線,但接下來仍有不少挑戰。創夢市集遊戲整合經理鄭仕杰指出,平台上線後的資料維護、更新,需要許多人力,才能確保資料有效。
過去10年都在獨立遊戲圈打拚的林容生觀察,近2、3年獨立遊戲團隊越來越多,也有海外發行商來台開設辦公室,現在又有政府資源挹注,「如果10年前來做這個計畫,絕對做不起來。」傅慧娟甚至覺得計畫若早個1、2年啟動,可能也有困難,「產業夠成熟了,現在就是最好的時機。」