2023.05.18 05:58 臺北時間

【台製格鬥遊戲4】創業8年推4款格鬥類作品 他點出連線格鬥最大困境

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娛樂
《鋼鐵之鬪:無限戰士》除對戰模式外,另提供故事模式,玩家可操作失憶武鬥家尋找真相,解鎖不同結局。(數位卡夫特提供)
《鋼鐵之鬪:無限戰士》除對戰模式外,另提供故事模式,玩家可操作失憶武鬥家尋找真相,解鎖不同結局。(數位卡夫特提供)
格鬥遊戲因市場趨勢變化,以及進入門檻較高,玩家逐漸減少,投入的開發者也不多。數位卡夫特是台灣目前碩果僅存、以格鬥類型為主的獨立遊戲團隊,創業8年陸續推出4款格鬥類作品,也深刻感受到這塊市場的經營不易。
經過多款格鬥遊戲開發,數位卡夫特執行長魏傳耕坦言一些情況與最初想像不同,「格鬥類型開發者不多其來有自,除了玩家基數小,開發要注意的細節也很多。」例如攻擊判定,一拳打出去如何才算打到對手,「這部分要非常精準,如果沒碰到、空氣打到人就不合理。」加上攻擊強度有輕、重擊之分,搭配使用形成連續招式時,「按鍵的節奏與流暢感需要花很多心思。」
「做連線功能又更複雜,這也是《眾神之鬪》開發期較長的主要原因。」魏傳耕分析,由於格鬥遊戲勝負是在毫秒之間,需要很高的同步率,網路連線不能延遲。「我們那時碰了不少釘子才找到人做這一塊,但後來也變成我們的優勢。有些玩家很肯定連線品質,雖是售價便宜的格鬥遊戲,卻做得比一些大廠更好。」
《鋼鐵之鬪:無限戰士》故事模式裡,玩家要操作失憶武鬥家,在「塔」中尋找真相。(數位卡夫特提供)
為了讓新玩家更容易親近格鬥遊戲,數位卡夫特在操作方式上也做許多嘗試。魏傳耕舉例,《眾神之鬪》是延續傳統形式,使用大招都要輸入完整指令,像是搖桿先往後、再往前轉半圈,然後按出拳鍵。「《動物之鬪》的設計更簡化,可能搖桿往要攻擊的方向,按技能鍵就能發氣功。」
「有比較老派的玩家,很享受研究招式的樂趣,覺得這樣做不好玩,不再是格鬥遊戲。」但魏傳耕認為時代不同,目前格鬥遊戲玩家大多是30、40歲以上,勢必要想辦法吸引年輕玩家,「例如日本卡普空即將推出的《快打旋風6》,在傳統操作之外,也能設定用簡易指令出招。」
更新時間|2023.09.12 20:46 臺北時間
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