經過多款格鬥遊戲開發,數位卡夫特執行長魏傳耕坦言一些情況與最初想像不同,「格鬥類型開發者不多其來有自,除了玩家基數小,開發要注意的細節也很多。」例如攻擊判定,一拳打出去如何才算打到對手,「這部分要非常精準,如果沒碰到、空氣打到人就不合理。」加上攻擊強度有輕、重擊之分,搭配使用形成連續招式時,「按鍵的節奏與流暢感需要花很多心思。」
「做連線功能又更複雜,這也是《眾神之鬪》開發期較長的主要原因。」魏傳耕分析,由於格鬥遊戲勝負是在毫秒之間,需要很高的同步率,網路連線不能延遲。「我們那時碰了不少釘子才找到人做這一塊,但後來也變成我們的優勢。有些玩家很肯定連線品質,雖是售價便宜的格鬥遊戲,卻做得比一些大廠更好。」
為了讓新玩家更容易親近格鬥遊戲,數位卡夫特在操作方式上也做許多嘗試。魏傳耕舉例,《眾神之鬪》是延續傳統形式,使用大招都要輸入完整指令,像是搖桿先往後、再往前轉半圈,然後按出拳鍵。「《動物之鬪》的設計更簡化,可能搖桿往要攻擊的方向,按技能鍵就能發氣功。」
「有比較老派的玩家,很享受研究招式的樂趣,覺得這樣做不好玩,不再是格鬥遊戲。」但魏傳耕認為時代不同,目前格鬥遊戲玩家大多是30、40歲以上,勢必要想辦法吸引年輕玩家,「例如日本卡普空即將推出的《快打旋風6》,在傳統操作之外,也能設定用簡易指令出招。」