格鬥遊戲問世至今約40年,在1990年代發展至高峰,誕生《快打旋風》《格鬥天王》及《真人快打》等經典系列。網路連線對戰未出現時,玩家對決需在街機或家用主機前並肩而坐,常有群眾駐足圍觀,聚焦螢幕中拳腳來往,呈現一股獨特的遊玩氛圍。
然而格鬥遊戲在玩法上強調反應速度,要花時間熟悉角色招式、練習如何應用,新手與老玩家對戰時易有挫折感。且千禧年後,隨著手機遊戲和其他遊戲類型的快速發展,玩家時間和資源分配變得更加分散,對於單一遊戲類型需求也不如以往。目前Steam上有近7萬款遊戲,歸類為格鬥對戰的作品不超過400款,其中大部分也非傳統定義中的格鬥遊戲。
40歲的魏傳耕創立數位卡夫特時,最早是開發休閒類小遊戲,「但做起來沒什麼意思,想嘗試一些不會後悔的東西,就決定投入自己熱愛的格鬥遊戲。」此外,他也從市面同質產品的數量評估,「有名的格鬥遊戲只有十多款,如果做FPS(第一人稱射擊遊戲),要與上千款作品競爭,很難被玩家看見。」
經過約2年研發,數位卡夫特在2017年推出首款格鬥類型作品《眾神之鬪》。東西方的神靈、神話角色匯集,在平行世界進行一場格鬥大賽,除了誇張題材吸睛,上市不久即因宗教因素在東南亞4國被禁,意外紅到國外。
「《眾神之鬪》的話題性,確實帶來一些好處,讓我們被注意。」魏傳耕創業投資近千萬元,雖然遊戲口碑不錯,銷量約6萬套,但與發行商分潤後,收益仍不足支應漫長開發期的支出,「只能說至少有回血,能再撐一下。」
《動物之鬪》為避免爭議,角色決定用可愛迷因動物。
有了經驗累積,數位卡夫特第二款格鬥作品《動物之鬪》開發期縮短至一年,為避免爭議,角色決定用可愛迷因動物,像是常被做成哏圖的肌肉柴犬。魏傳耕回憶,2019年遊戲上市前夕,公司資金將用罄,「我那時跟員工說如果遊戲賣不好,資遣費可能要先欠著了。」
所幸《動物之鬪》銷量約7萬套,收益足以讓數位卡夫特度過難關,隔年再推續作《動物之鬪:競技場》。2022年則轉換題材,發行機器人主題的《鋼鐵之鬪:無限戰士》,有別於一般格鬥作品,角色外觀及招式都能由玩家客製,玩法自由度更高。
分析各款遊戲的銷售區域分布,魏傳耕透露,大部分玩家來自格鬥遊戲較興盛的日本及美國,「台灣第三,但銷量就差很多。」
經過多款格鬥遊戲開發,魏傳耕坦言部分情況與最初想像不同,「格鬥類型開發者不多,其來有自,除了玩家基數小,開發要注意的細節也很多。」例如攻擊判定,一拳打出去如何才算打到對手,「這部分要非常精準,如果沒碰到、空氣打到人就不合理。」加上攻擊強度有輕、重擊之分,搭配使用形成連續招式時,「按鍵的節奏與流暢感需要花很多心思。」
「做連線功能又更複雜,這也是《眾神之鬪》開發期較長的主要原因。」魏傳耕分析,由於格鬥遊戲勝負是在毫秒之間,需要很高的同步率,網路連線不能延遲。「我們那時碰了不少釘子才找到人做這一塊,但後來也變成我們的優勢。有些玩家很肯定連線品質,雖是售價便宜的格鬥遊戲,卻做得比一些大廠更好。」
為了讓新玩家更容易親近格鬥遊戲,數位卡夫特在操作方式上也做許多嘗試。魏傳耕舉例,《眾神之鬪》是延續傳統形式,使用大招都要輸入完整指令,像是搖桿先往後、再往前轉半圈,然後按出拳鍵。「《動物之鬪》的設計更簡化,可能搖桿往要攻擊的方向,按技能鍵就能發氣功。」
「比較老派的玩家,很享受研究招式的樂趣,覺得這樣做不好玩,不再是格鬥遊戲。」但魏傳耕認為時代不同,目前格鬥遊戲玩家大多是30、 40歲以上,勢必要想辦法吸引年輕玩家,「例如日本卡普空即將推出的《快打旋風6》,在傳統操作之外,也能設定用簡易指令出招。」
魏傳耕積極參與國內外大小會展,有許多推廣格鬥遊戲的經驗。「有時候玩家在攤位旁看很久,也說遊戲好酷,但邀請試玩時大多說:『不會玩。』就婉謝離開。」此外,格鬥類型給人印象較硬派,題材吸引力也有差異,「我們會準備一些試玩贈品,如果是機器人胸章,玩家可能興趣缺缺,但可愛狗狗就比較受歡迎。試玩後請玩家替粉絲團按讚,把遊戲加入Steam願望清單,也能增加曝光。」
數位卡夫特獲得知名IP授權,正專注開發《軒轅劍之鬪》。
由於格鬥類型做出口碑,數位卡夫特獲邀與大宇資訊合作,目前專注於《軒轅劍之鬪》開發。魏傳耕表示,遊戲正積極製作中,細節暫時無法透露,「但獲得知名IP授權,與格鬥遊戲進一步結合也是新嘗試,很珍惜這次機會。」
基於市場現實,魏傳耕不諱言,未來想嘗試做一些中小型、不同類型的遊戲,「有了格鬥遊戲開發經驗,切入其他類型可能會相對容易。」但他也強調,只要有好的構思與足夠的預算,「未來還想繼續挑戰我熱愛的格鬥遊戲。」