魏傳耕分析,《快打旋風》《格鬥天王》的悠久歷史和死忠粉絲,成為品牌能持續發展的基礎。因此相較其他類型,雖然格鬥遊戲的族群不大,新作推出時仍能依靠忠實玩家的支持,獲得一定成績。此外,因格鬥作品具有高度的對戰性和競爭性,格鬥遊戲大廠也透過電競賽事的推廣,維持旗下品牌聲勢。
「但消極來說,他們也必須持續有新作。」魏傳耕舉例,就算像《快打旋風》如此知名,單一作品銷量仍遠不如同公司的動作遊戲《魔物獵人》,卻要投入大量資源經營。「只是這一塊的粉絲不可能都不去照顧,有能力還是要維持這個品牌產品,不然長年累積的成果就真的會消失。」
也由於打造品牌、經營系列作需要投入更多資源,魏傳耕坦言數位卡夫特規模不大,還是要把預算用在刀口上。他以《動物之鬪》為例,當初因遊戲賣得不錯,所以也嘗試推出同題材、不同玩法的《動物之鬪:競技場》,希望能延續氣勢,只是銷量不如預期。「要再推《動物之鬪2》嗎? 我們確實有考慮過,但也想到預算有限、換一個新企劃會不會更有機會?這很難抉擇。」