當然,骨灰級的電玩玩家看到這種「無害」的遊戲內容,多半會翻白眼、嗤之以鼻;而對於焦慮症的患者來說,光靠遊戲就能治病,如此天馬行空的想法一時間恐怕也很難接受。美國新聞網站Vox的記者為了實地了解這些「抗焦慮app」的效果,親自下載軟體試用,拿自己當實驗品,結果出乎她意料之外。
剛開始,當螢幕上出現「繼續,你一定可以的!」、「你已經連續XX天達成冥想任務,太棒了!」諸如此此類打氣字眼,記者只覺得幼稚可笑;但奇怪的是,玩了幾天下來,她開始不由自主地拿起手機,檢查每天的「例行功課」;過了一段時間,她發現透過app給予的關卡任務,自己竟養成每天定時散步的習慣,同時逐漸減少了自我懷疑的負面心態。
而箇中奧妙,或許就如近年來許多研究所指出的,是受惠於「遊戲化」所帶來的「動機」與「投入」強化作用。
「動機」與「投入」可說是每一位想要吸引學生注意力的老師,或是企圖打開市場的行銷人員都急於追求的東西。要怎麼做,才能吸引對象的注意力,並持續地與你互動?近年來常見的熱門詞彙──「遊戲化」(gamification),雖然迄今缺乏公認的定義,但一般相信所謂的「遊戲化」就是將原本非遊戲的事物,額外附加上「遊戲機制」,藉以強化使用者參與和互動的意願;而其具體案例,從航空公司和信用卡業者的「積點」、「哩程」制度,到觀光景點常見的「蓋章」活動,都屬之。
而在數位經濟範疇內,不管是Uber鼓勵司機多開幾趟的獎勵機制、還是約會軟體Tinder引誘使用者不斷尋找對象的介面設計,都有著「遊戲化」的影子;而循此激勵法則,用以戲來抑制負面情緒的概念,似乎也就不再顯得那麼天馬行空,而是有著心理學的認知行為理論作為基礎。
心理學家認為,焦慮症患者最常面臨的障礙是:沒有足夠動機讓他們每天打起精神,完成醫生建議的心理療程。而「遊戲化」的作用,就是為那些療程加上「動機」和「樂趣」,令人想要一而再、再而三地「出任務」。
某種角度來說,有點像是替難吃的「心藥」加上糖衣,讓患者想吃,甚至愛吃。