在《惡靈古堡 反抗》推出之前,泥巴娛樂就曾與卡普空合作,將過去舊作《惡魔獵人三部曲》及《鬼武者》,移植到新世代的主機上。所以當卡普空計畫重製《惡靈古堡3 》時,也向泥巴提出邀約,委託這次線上遊戲新作的開發。
「整個過程中跟我們的合作算是滿頻繁、也滿密切的。」李健源回憶,這個專案在2年多前啟動,雖然開發主要由泥巴團隊負責,但卡普空為了確保《惡靈古堡》系列一貫的豐富遊戲性,「他們一開始在非常前期的時候,派一位總監常駐在台北這邊,跟我們一起討論像世界觀、背景設定啊,角色設定等等的這些東西。」對方也給予開發工具的支援,「我們這次也是使用卡普空社內的RE Engine,這個Engine過去是比較少是提供給外部人使用;為了這款遊戲,有幫我們客製化功能這樣。」
讓老玩家認同 絞盡腦汁融入原作世界觀
遊戲主要特色之一的「非對稱對戰」玩法,也是由泥巴娛樂提出。遊戲總監楊承圃表示卡普空找上他們時,主題就是要做PvP(玩家對戰)連線遊戲;因此團隊最初思考的重點在於:「要怎麼用《惡靈古堡》它的世界觀,做玩家可以接受的多人遊戲?」李健源也認為這是開發過程中的一大難題,因為整個遊戲要能讓玩家認同「這就是存在《惡靈古堡》背景故事裡面的一個事件」,「讓所有的設計在這個設定下都make sense(合理),我們也是花了滿多心血。」
楊承圃分享,他們首先參考了遊戲歷代作品。「我們想到《惡靈古堡》世界觀設定裡面,都會有一個首腦在背後控制;這個設定還滿有趣的。」此外,相較於近年新作較多採用「第三人稱視角」,他們看到也有一些老玩家懷念早期作品的「固定視角」;因此形成了「首腦」加上「固定視角」的初步概念。
不過,既然要做玩家連線對戰,那勢必得要有兩方對抗;楊承圃與團隊成員評估,如果遊戲內也是在「人打人」的話,可能就少了一些《惡靈古堡》的感覺。「《惡靈古堡》都是人在打殭屍,在逃走,在打他們(身處)的環境。」「那我說,假如環境、殭屍這些很《惡靈古堡》的東西才是敵人的話,還是可以背後有人在控制,這個可能會很有趣。」
《惡靈古堡 反抗》最終推出的遊戲設計,是由4位玩家扮演被保護傘公司抓走的「生存者」,在限時內合作從實驗室逃脫;而1位玩家扮演幕後「首腦」,可以透過監視器觀察生存者行動,設置陷阱、生物或控制喪屍、暴君,來阻止生存者。楊承圃強調,他們並非先決定要做非對稱對戰,才開始構思劇情、玩法,「我們是從這些Focus、這些Point去想出來的。」
開發過程中的另一個難題,是如何營造對戰遊戲的節奏、以及玩家間的互動。「《惡靈古堡》本來就是一種比較慢的、偏重氣氛的恐怖遊戲;我們這邊要做像這種PK遊戲的話,那到底要怎麼樣保留那種感覺?」楊承圃舉例,在開發階段時,首腦本來還可以設置嚇人的聲音,或是假屍體;但去年遊戲在東京電玩展開放玩家試玩時,「就發現玩家把它當成是另一個玩家,不管就直接衝。」因此這些設定後來都拿掉了。
互動方面,由於扮演首腦的玩家主要是透過監視器來觀察生存者玩家的動態,「那這也會延伸出一些問題。」李健源進一步說明:「比方說,首腦是透過很高的監視器(觀察),那與下面的生存者之間要怎麼互動?因為很有可能你不會注意到他,就是我們要去提高他們之間的互動性,讓他們感覺上真的有在對戰的感覺。」因此後來遊戲中的生存者也多了破壞監視器的手段,有首腦也能透過操控機槍監視器攻擊生存者,增加更多互動與對抗。