「《九日》的音樂呈現跟《返校》《還願》很不一樣。」製作人楊適維解釋,《返校》裡大部分讓玩家較有記憶點的多是「旋律性聲音」,但《還願》就比較少,「因為是3D、更偏寫實的場景,如果突然出現BGM,好像不太合適,會把玩家帶離那個3D空間,所以大部分是Ambient sound(環境音)。」
然而《九日》因是動作遊戲,「最大的難處是兼顧功能性音效與音樂之間的平衡,這是之前作品完全不用煩惱的事。」楊適維舉戰鬥時的格擋音效為例,特別採用銅鑼的聲音,是為了讓玩家清楚辨識格擋節奏,「但如果背景音樂污染了格擋音效,就不太適合。」
因此音樂製程上,楊適維請作曲家製作前,會預先提供遊戲中打擊及格擋的範例聲音,便於避開某一些頻段、降低干擾。並提供基本關鍵字,其他由作曲家任意發揮,「例如遊戲中與女媧、伏羲的戰鬥,關鍵字是『京劇的Disco house』,最後的成果就非常有趣。」也由於《九日》情節偏向sci-fi(科幻),「所以給作曲家的曲目範例都是一些1980、90年代的動漫音樂。最早開發中版本還沒有BGM時,我們用《藍色恐懼》的原聲帶當背景音樂,聽了快1年。」
《九日》最令玩家感到驚喜的細節之一,是原創遊戲語言「太陽語」。「語言會一直進化。」楊適維舉例,像是唐、宋講的漢語,我們可能完全聽不懂。「既然故事是上古科幻題材,如果對話還是全都聽得懂的語言,感覺有點不太對。」
考量《九日》是動作遊戲,「所以角色不適合說太多話,每一句都配音成本也負荷不了。」楊適維透露團隊最早是想參考《薩爾達傳說》,配一些簡單語音或驚嘆音效。「但我們比較『龜毛』,跟音效師討論後,想做有東方氛圍的架空語言。」
楊適維表示,東方語言中有些發聲方式像入聲字、唇齒音等,西方語言較少聽到。「我們後來有參考粵語、閩南語、客家話,還有一些中古漢語;上古漢語有較多彈舌音,比較不適用,怕聲優不好配。光是設計太陽語,大概就弄了3個月以上,甚至還做了字典方便對照。」