「這次的debug(除錯)過程非常痛苦。」楊適維進一步解釋,先前的《返校》《還願》,遊戲全破大約3至4小時,「但《九日》平均破關時間是20小時起跳,還有複雜的地圖、大量文本及戰鬥,這些東西加在一起,很多環節都會出現問題。」
《九日》上市後,幾乎沒有嚴重Bug,動作畫面、戰鬥打擊感也都很流暢,團隊除了參考國內外大量資料悉心調整,楊適維也歸功於遊戲社群的協助。「除了內部的測試,開發邁入第3年時,我們還特別請一些熟識的同業友人,像是《廖添丁 - 稀代兇賊の最期》《守夜人》的製作人,大家一起測,也提供我們許多調整改進的建議。」
「遊戲在2022年募資時,部分方案的贊助者會獲得封測資格。」楊適維認為贊助玩家對於各個封測版本的回饋意見,都幫助《九日》越磨越好。「一開始很多東西都很模糊,然後從團隊內測,慢慢擴大到業界內測,再到更大的玩家社群內測,這是經歷好幾年、循序漸進的過程,這次的嘗試也讓我們學到很多經驗。」
楊適維觀察,許多國外知名的獨立遊戲如《黑帝斯(Hades)》,常利用Steam的「搶先體驗(Early access)」形式,獲取玩家社群的改進建議,也有一筆銷售收入挹注開發。「我們最早也曾考慮使用搶先體驗,如果要讓遊戲更進步,這是一個好選項。」
「但最後我們決定還是用募資。」楊適維透露決策關鍵在於《九日》的豐富劇情。「考量希望以劇情做出不同其他動作遊戲的區隔,如果用搶先體驗,那劇情可能就會爆雷爆光光。雖然沒有像搶先體驗能接觸那麼多玩家,不過靠社群幫助,盡量做到差不多的功能,我覺得還是滿有效的。」