徐煊博比較兩款遊戲的設計,遊戲深度《海霸》較低,但設計上可能困難一些,「因為程式設計有很多不同的概念,像是條件判斷、迴圈等,要融入到一款遊戲中並不容易,規則總量也比較大。相較圍棋看起來很難,但實際的規則卻又沒那麼難,只是玩到一個階段會需要大量的思考,這時候又會感受到難度。」
徐煊博分析,雖然兩款遊戲都具有工具屬性、分別帶有推廣程式教育及圍棋的目的,但相較而言,《海霸》用以「傳遞知識」的工具性更強;而《烏鷺爭霸》在完成推廣目標之外,也希望能讓玩家、甚至棋士做為遊玩放鬆使用,「因此在玩法設計上,我們比較著重更多模式變化,使玩家不會無聊、卻也不會感到太簡單,花了很多時間調整平衡性。」
為了讓更多年齡層都能接觸,王宗欣在設計《烏鷺爭霸》的道具時,特別強化使用者介面與體驗,「像是在卡牌上直接呈現棋子佈局,不論牌面怎麼轉向,都能很快與棋盤對照。」
徐煊博也透露曾與3歲半的兒子一起遊玩,「他一看圖像,就能很直覺的在棋盤上擺出相同形狀,像是拼圖一樣簡單;但我們製作時,其實花了很多時間,才慢慢調整成現在的樣子。」